--战斗逻辑轮询管理器 local LuaConst = { --每两个逻辑帧之间的时间间隔,单位s TimeSpan = 0.05, --每两个逻辑帧之间的时间间隔,单位ms TimeSpanMs = 50, --每秒可执行多少次逻辑帧,单位:帧/s LogicFrameRate = 20, --buff的更新频次 BuffUpdate_Frequency = 2, BuffUpdate_deltaTime = 0.05 * 2, -- TimeSpan * BuffUpdate_Frequency --AI每隔几帧执行一次 --可以被重写 --联机战斗定死每帧都刷新,这个值无效 AIHandleTick = 5, --每隔多少帧同步一次位置 CheckMoveFrame = 15, -- 同步玩法,等待其他玩家入场的帧数限制 SyncWaitOtherLimitFreame = 600, -- 观战延迟 WatchBattle_DelayFrames = 100, -- 观看落后真实的战斗 100帧(5秒) -- runstop 触发的run时长,单位ms MoveToRunStopTimer = FP.newV1(4000), -- 马的小停蹄 触发的run时长,单位ms MoveToHorseRunStopTimer = FP.newV1(3000), -- 马的idle 时长后,播放idleshowpos ;单位ms ShowRideIdlePosTimer = FP.newV1(8000), --第三人称驾驶车时 ,如果摇杆在本值范围内 ,则只后退,不转动 BackCarAngleCos = FP.newV1(-0.67), -- 30° cos(150-210) ; 60° cos(120-240) --第三人称驾驶车时 ,如果摇杆在BackCarAngleCos范围内 ,则只后退,不转动 ;速度要降低 BackCarSpeedRate = FP.newV1(0.5), -- 0.5倍速后移 PreDriverPlayerIDVariableKey = "PreDriverPlayerIDVariableKey", SaveReplayFileDirPath= "ReplayFrame/", CommonAIID = 0, --Monster通用基础AI,包含 出生、沿路点运动、巡逻、脱战、选取目标等等行为 SideHeroDefaultAI = 201, --三军 ClimbSideHeroAI = 301, -- 爬塔的 中后军 FindPathByLevelItemAIID = 1000, IdleAIID = 1001, NpcPatrolAIID = 1002, PVPTestAIID = 1003, --3v3 自动战斗测试一致性AI RoutAIID = 1004, PVPRobotAIID = 1005, --3v3自动战斗(机器人和自身托管) FourForceRobotAIID = 1006, --四军之战自动战斗(机器人和自身托管) PveRobotAIID = 1007, --Pve 自动战斗AI ClimbPveRobotAIID = 2007, --爬塔主将 Pve 自动战斗AI WorldBossFightAIID = 1008, --世界boss 暖场机器人战斗AI WorldBossRobotFightAIID = 1018, --世界boss 虚假玩家机器人战斗AI TargetFindAI = 1100, --通用目标找寻AI SoloFightAIID = 1009, --1v1竞技场自动战斗AI TeamFollowAIID = 1010, --组队跟随AI TeamPVEAIID = 1011, --组队pve自动战斗AI RunToPosByIndexAIID = 1012, --战斗内聊天超链接寻路AI TargetOnlyBossFightAIID = 1014, --只会盯着boss打的自动战斗AI TeamDigTreasureAIID = 1015, -- 组队挖宝的AI FourCountryAIID = 1016, --四国乱斗自动战斗 TownPetNPC = 1017, --主城的宠物npc 徘徊 GroupDecisionPriority = 1000, CommonAIPriorityAdd = 2000, RoutAIPriorityAdd = 3000, DisLimit = FP.newV1(0.5), RunAnimSlowSpeed = 0.5, -- 奔跑动作慢放速度 InterruptSkillAutoNextID = -255, NpcAutoFindDistance = FP.newV1(2), CollectionAutoFindDistance = FP.newV1(1), NpcVisitSqrDistance = FP.newV1(4), ConfrontationDistance = 5, ConfrontationCoolDown = 30000, --叛军突袭到达目标点的最远半径 RebelStrike_MaxArriveDistance = 5, --强制的挤压优先级 ForcedShovePriority = 1000, --英雄默认的挤压优先级 HeroDefaultShovePriority = 50, STANDALONE_PLAYER_CAMP = 2, --单机战斗玩家的阵营,定死为该值 STANDALONE_ENEMY_CAMP = 1, --单机战斗敌方玩家的阵营,定死为该值 STANDALONE_NPC_CAMP = 2, --NPC 的campid,暂定和玩家是一样的 STANDALONE_PLAYER_PlayID = 1, --单机战斗玩家的playidInRoom BATTLE_WAIT_PLAYER_PlayID = 101, --战斗等待区玩家的虚拟战斗playidInRoom(作用:存储战斗的army信息,但是不用其创建entity;玩家形象还是用主城形象) STANDALONE_ENEMYPLAYER1_PLAYID = 2, --单机战斗敌人1 id MONSTER_TYPE_2_SERACH_TYPE_PLUS = 100, --单人副本中的选择宝箱的基层数 DigTreasureRewardBoxBaseFeature = 90, --副将技 --偏移 AdjutantBirthPosX = "AdjutantBirthPosX", AdjutantBirthPosZ = "AdjutantBirthPosZ", GuildWarMaxPlayerResource = 1000, MaxTargetPriority = 4, DefaultTargetCameraLock = true, LVBU_HERO_ID = 22, RetinueDevelopEffectID = 801109, -- 貂蝉随从的DevelopEffectID DEEPLINKURLKEY = "DEEPLINKURLKEY", --deeplink的 playerpref的key HeadHpUIType = { HeroElement = 1, NameElement = 2, Model3DUI = 3, GeneralElement = 4, }, -- 进入同步战斗流程枚举 SyncConnectType = { None = -1, Normal = 0, -- 正常进入流程 KCPReconnect = 1 ,-- 战斗内kcp断线重连 TCPReconnectInBattle = 2 , -- 战斗内TCP重连 TCPReconnectOutBattle = 3 ,-- 战斗外TCP重连 WatchBattle = 4, -- 观战连接 WatchBattleReconnect = 5, -- 观战重连 }, --指令CMD中的movetype 参数为了和其他功能公用,需要加特殊处理 (目的是为了和半摇杆分开) CmdMoveTypeBaseEnum = { HalfStretchMax = 1, --半摇杆的最大值 InteractBase = 10, --交互功能的cmd.movetype的基数 11-19 代表是交互功能的第几个交互索引 ReviveAndSwitchBase = 20, -- 复活(换人)功能的基数 ,21 - 29 代表是复活第几个主将(一般是三个主将,但是为了更通用,暂定到20-30) UseBattlePropBase = 30, -- 使用道具 31-39 代表是使用哪个按钮的顶部道具(暂时为5个) RogueLikeSelectBase = 40, -- 肉鸽玩法点击选择升级某个技能 41,42,43 这三个 }, -- 复活类型 LevelReviveType = { Normal = 1,--普通的三切模式 (1死2上,2死3上,3死弹界面) SelectOne = 2, --一个一个复活(1死弹界面,选择n上) }, BattleMemberType = { Account_Hero = 1,--玩家自己操控 Robot_Hero = 2,--玩家是电脑创建的机器人 AI_Hero = 3,--玩家是托管后的AI,一致性测试用 Assistant = 4, --玩家是助战叫来的 Called_Player = 5, --在同一个队伍中,被召唤进入的单位 Chase_Player = 6, -- 追杀进入的玩家 }, ESkillKeyPosition = { ["Slash"] = 1, ["Skill1"] = 2, ["Skill2"] = 3, ["Skill3"] = 4, ["Dodge"] = 8, ["MusouNormal"] = 9, ["AdjutantSkillMain"] = 98, --副将技的主体技能(副将技包括入场、主体、出场三个技能) ["Adjutant"] = 99999, ["Stratagem"] = 99998, ["BuffSkill1"] = 99997, --Buff技能槽位1(光效提供的技能,比如吕布法相技能) ["BuffSkill2"] = 99996, --Buff技能槽位2(神兽技槽位) ["BuffSkill3"] = 99995, --Buff技能槽位3(预留) ["BuffSkill4"] = 99994, --Buff技能槽位4(预留) ["BuffSkill5"] = 99993, --Buff技能槽位5(预留) }, --这里面的顺序一旦确定就不允许再修改了 ESkillKeyStyle = { COMMON_FOUR_KEY = 1, COMMON_FIVE_KEY = 2, COMMON_SIX_KEY = 3, }, EBuffSkillEnegyType = { NONE = 0, GODBEAST = 1, --神兽能量,一个玩家的神兽共享同一管神兽能量 }, --普攻技能按钮 NormalSkillKeyPos = 1, --骑马idle攻击技能按钮位置 HorseIdleSkillKeyPos = 5, --骑马run攻击技能按钮位置 HorseRunSkillKeyPos = 6, --无双技能按钮位置 MusouSkillKeyPos = 9, --动画State类型 StateType = { None = 0, Common = 1, Idle = 2, Move = 3, Attack = 4, Dead = 5, Rotate = 6, Wander = 7, --HorseBack = 8, HorseStop = 9, RunStop = 11, HorseIdlePos = 12, Interact = 13, Max = 14, }, --移动类型 DecisionType = { None = 0, Idle = 1, --1 待命idle RunFleeTarget = 2, --2 远离目标移动(逃跑) RunToTarget = 4, --4 靠近目标移动 RunToRoadPoint = 5, --5 沿路点运动 RunToBornPoint = 6, --6 返回出生点 RunToPoint = 7, --7 移动到固定目标点 UseSkill = 8, --8 释放技能 DestroySelf = 9, --9 移除自身 Wander = 10, --10 徘徊 ChangeTarget = 11, --11 选取锁定目标 Broadcast = 12, --12 群组广播 AddBuff = 13, --添加Buff AutoFightPath = 14, --自动寻路(玩家)(主将自动战斗,暂时没用) Birth = 15, --出生 Patrol = 16, --巡逻 Return = 17, --回出生点 WanderFleeFriend = 19, --徘徊与周围各个友方保持距离 WanderRandom = 20, --随机徘徊 WanderToGroupLeader = 21, --向所属群组徘徊 ChangeAvoidPriority = 22, --阻挡优先级改变 ResetAvoidPriority = 23, --阻挡优先级复原 KeepDistance = 24, --保持固定距离 WanderToTarget = 25, --向目标徘徊 FleeGroupLeader = 26, --远离其他群组 AutoFightReturn = 27, --自动战斗脱战 (主将自动战斗,暂时没用) AutoFightPause = 28, --自动战斗暂停(在自动战斗的状态中按了摇杆)(主将自动战斗,暂时没用) AutoFight = 29, --自动战斗(暂时没使用) LeaveBattle = 30, --退场 RunToCircleRoadPoint = 31, --巡逻,A->B->C->A AutoFight3v3 = 32, --3v3 机器人战斗 AutoFightTest = 33, --自动战斗测试(更随机,用于一致性测试) PatrolOnPath = 34, --沿路径巡逻 RecoverOrder = 35, --恢复阵形 SendLevelMessage = 36, --向关卡发送信息 Dialog = 37, --剧情对话 TimeLine = 38, --timeline ChangeFollowTarget = 39, --切换跟随目标 RunToFollowTarget = 40, --向跟随目标移动 UseRandomSkill = 41, --随机释放技能 SetAiRecord = 42, --设置Ai标记 Timer = 43, --操作计时器(开始计时/重置并开始计时/停止计时) ChangeAi = 44, --切换AI Convey = 45, --传送 SendAiMessage = 46, --向AI发送信息 ChaseUseSkill = 47, --追击释放技能 FourForceFight = 48, --四军之战自动战斗 PveFight = 49, --Pve自动战斗(英雄单位通用自动战斗,很多玩法,包括pvp玩法也可能会使用) WorldBossFight = 50, --世界Boss自动战斗 SoloFight = 51, --1v1竞技场 CommonPetTargetSet = 52, --通用宝宝目标设置(会设置目标跟主人一致) DeleteBuff = 53, --删除buff TeamFollow = 54, --组队跟随 RandomWanderInCircle = 55, --圆形区域内随机移动 EscapeMove = 56, --背离目标移动 ClearCommonCD = 57, --公共CD清零 DetourMove = 58, --迂回移动(先直行N米,再以半径为M的圆弧轨迹移动) PriorChangeTarget = 59, --优先级选取锁定目标 SetRotation = 60, --设置旋转(瞬时行为) ChangeTargetByResource = 61, --根据资源数量设置目标 HarassMove = 62, --袭扰移动(朝着目标移动,交错后继续保持方向移动一定距离远离目标N帧,可以设置期间如果距离小于N米就释放指定技能) ChangeTargetByFlagAmount = 63, --优先选取没有令旗的英雄作为目标 RunToDynamicPos = 64, --向动态目标位置移动,位置取AiBaseComponent.runToDynamicPos SwitchAiRecord = 65, --切换Ai标记(进入设值,N帧后再设另一个值) UseNormalAttack = 66, --释放普攻(只能给英雄单位使用) AiForbidAiSkillType = 67, --禁止AI释放指定AiSkillType的技能,可以指定时长 MultiBossChangeTarget = 68, --多Boss情况下选取锁定目标,单boss也可以使用。只用于单机玩法。 会根据Boss顺位选择自己的锁定目标。主Boss优先选玩家操作的武将,副英雄优先选玩家的副单位(需求地址:https://taiyouxi.feishu.cn/docs/doccnikkKdTHi21Syr5vbKFRNmf) StopAutoFight = 69, --停止自动战斗(SystemManager.StopAutoFight) SetRandomIntValueToAiRecord = 70, --给指定的Ai标记设置一个随机整数值(前闭后闭) TargetOnlyBossFight = 71, --只会盯着boss打的自动战斗AI TargetOnMasterLastHurtEnemy = 72, --设置自己的目标为主人最后造成伤害的敌人 RetinueFollow = 73, --随从跟随专用决策,会朝着依据随从表配置数据而计算出的目标区域移动 PhalanxKeepDistanceLeader = 74, --队列-保持固定距离-队长 PhalanxSquareMoveMember = 75, --队列-矩形队列移动-队员 SetLeader = 76, -- 设置自身的兵长 PhalanxPatrolOnPathLeader = 77, --队列-沿路径巡逻-队长 UseBuffSkill = 78, --使用Buff技能 RunToAndInteract = 79, --向目标Entity移动到位置后与其进行index=1的交互。AiBaseComponent.runToAndInteractEntity FourCountry = 80, --四国乱斗自动战斗 IdleShow = 81, --81 待命idle时播放某动作 RunToSkillJoyEndPos = 83, -- 移动到通过技能摇杆设置的召唤物的终点位置 WorldBossRobotFight = 85, -- 世界boss的机器人玩家的AI(非暖心局的机器人) --小兵合并Ai MinionAiStart = 2000, MinionAi8 = 2008, --小兵AI8合并 MinionAiEnd = 2999, --Max = 43, }, --条件类型 ConditionFuncType = { None = "None", And = "And", --与 Or = "Or", --或 Not = "Not", --非 True = "True", --返回true False = "False", --返回false Greater = "Greater", --大于 GreaterOrEqual = "GreaterOrEqual", --大于或等于 Less = "Less", --小于 LessOrEqual = "LessOrEqual", --小于或等于 Equal = "Equal", --等于 Sumf = "Sumf", --相加 Sub = "Sub", --相减 Min = "Min", --返回最小值 Max = "Max", --返回最大值 Value = "Value", --固定数值 Distance = "Distance", --距离的平方检测 CurrentHp = "CurrentHp", -- 血量检测(百分比)(0:自己 1:目标) ActiveNum = "ActiveNum", --存活人数检测(0:组内成员 1:范围友方 2:范围敌方)范围的平方 CanUseSkillType = "CanUseSkillType", --当自己可使用?类技能时 TargetIsUsingSkillType = "TargetIsUsingSkillType", --当目标正使用?类技能时 CheckBuff = "CheckBuff", --buff检测 (0:自己 1:目标 )buffid IsAttacked = "IsAttacked", -- 某子弹击中人 ToTragetMeetEntity = "ToTragetMeetEntity", --从自己到目标点的出门x米内是否有人阻挡 TargetIsNull = "TargetIsNull", --当目标为空时 NotBorn = "NotBorn", --未出生 AngleCheck = "AngleCheck", --当前方向与目标夹角度数检测 LiveTime = "LiveTime", --自己存活了多久(单位:毫秒) LevelMessage = "LevelMessage", --关卡信息 DistanceToPoint = "DistanceToPoint", --距离坐标点的平方检测 TargetCategory = "TargetCategory", --如果是Monster,返回MonsterData数据表的MonsterType值,如果是玩家,返回10001 FollowTargetIsNull = "FollowTargetIsNull", --当跟随目标为空时 AiRecord = "AiRecord", --获取Ai标记 Timer = "Timer", --获取计时器时间 TimerIsNull = "TimerIsNull", --不存在计时器 DistanceLess = "DistanceLess", --距离小于(返回true/false) DistanceGreater = "DistanceGreater", --距离大于(返回true/false) HpPercentCompare = "HpPercentCompare", --血量百分比比较 HpCompare = "HpCompare", --血量数值比较 HpLossWithinTime = "HpLossWithinTime", --一定时间内血量损失大于 HookMissileLength = "HookMissileLength", --【BuffTrigger】钩子子弹长度 MissileIDFilter = "MissileIDFilter", --【BuffTrigger】子弹ID过滤 PossibilityCheck = "PossibilityCheck", --概率判定 RandomValue = "RandomValue", --获取一个随机值 BeHurtCountGreater = "BeHurtCountGreater", --损血次数大于 AngleRangeCheck = "AngleRangeCheck", --当前面向跟与目标连线的夹角是否落在指定范围内的检测,返回真假值 ForwardWallDistCompare = "ForwardWallDistCompare", --当前面向上的墙跟自身的距离值比较 DetourRoundMoveTimeElaCompare = "DetourRoundMoveTimeElaCompare", --自身在Decision_DetourMove的绕行阶段已经持续的秒数比较 DistanceBuffSource = "DistanceBuffSource", -- buff宿主和buff释放者的距离平方 IsResAmountReachLimit = "IsResAmountReachLimit", -- 携带资源是否到达上限 GetEntityCategory = "GetEntityCategory", --获取条件判定主体的单位类型 InteractColliderIsEnemy = "InteractColliderIsEnemy", -- entity进入到交互区域,entity和交互区域的主人是否是敌人 InteractEntityHasBeDriven = "InteractEntityHasBeDriven", -- (0-entity要交互的交互物,1-entity执行命令的交互物)已经被驾驶 IsInDriving = "IsInDriving", -- entity正在驾驶载具 PlayerResourceAmountCompare = "PlayerResourceAmountCompare", --玩家携带资源数量比较 LastFrameSpeedCompare = "LastFrameSpeedCompare", --上一帧速度比较 IsUsingSkillType = "IsUsingSkillType", --自身是否在使用指定SkillType的技能 IsGuildPartyCanGetBox = "IsGuildPartyCanGetBox", --上林宴是否可以捡宝箱 DistCompareByMonsterID = "DistCompareByMonsterID", --比较自身跟指定ID的怪物中最近的那个的距离,ID是Monster表的ID HpCompareByMonsterID = "HpCompareByMonsterID", --比较指定ID怪物的血量(如果有多个,会随机选一个。如果没有怪物,则认为血量为0) IsInCamera = "IsInCamera", --返回自身是否在摄像机内 IsLeader = "IsLeader", --自己是队长(无组队则为true) IsInteractColliderOwnerPlayer = "IsInteractColliderOwnerPlayer", -- entity进入到交互物范围,entity的所属玩家是否是交互物的归属玩家 IsFlagAmountReachLimit = "IsFlagAmountReachLimit", --大乱斗令旗数是否达到上限 MonsterDeadCount = "MonsterDeadCount", --获取怪物死亡数量 IsHeroOfKindom = "IsHeroOfKindom", --检测判定主体单位是否是某个国家的 IsHeroOfProfession = "IsHeroOfProfession", --检测判定主体单位是否是某个职业的 IsHeroOfGender = "IsHeroOfGender", --检测判定主体单位是否是某个性别的 IsHero = "IsHero", --检测判定主体单位是否是英雄 SkillTypeCompare = "SkillTypeCompare", --【BuffTrigger】技能类型比较, 比较SkillData的Type列 BuffLayerCompare = "BuffLayerCompare", --Buff层数比较 CheckBuffByMonsterID = "CheckBuffByMonsterID", --检测怪物是否携带Buff NotSyncLevelIsFollowing = "NotSyncLevelIsFollowing", --非同步关卡才能使用 :是否跟随队长 IsFirstPriorityBoss = "IsFirstPriorityBoss", --判断单位是否是第一顺位Boss IsBoss = "IsBoss", --判断单位是否是Boss IsElite = "IsElite", --判断单位是否是精英 IsMinion = "IsMinion", --判断单位是否是小兵 IsInMatching = "IsInMatching", -- 是否正在匹配某玩法中 — 非同步 (主视角) HasGuild = "HasGuild", --判断原单位所属玩家是否有工会(如果不是玩家控制的单位会直接返回false,如果是召唤物或者载具,则会返回所属玩家是否有工会) MissileGroupFilter = "MissileGroupFilter", --【BuffTrigger】子弹组ID过滤 CasterHeroFilter = "CasterHeroFilter", --【BuffTrigger】事件参数中的caster限定为英雄类型,同时对heroID过滤 SkillIDCompare = "SkillIDCompare", --【BuffTrigger】比较事件参数中skillData的ID SkillKeyPosCompare = "SkillKeyPosCompare", --【BuffTrigger】比较事件参数中skillData的KeyPosition LastBuffSameEventIDCondResult = "LastBuffSameEventIDCondResult", --【BuffTrigger】返回该Buff的相同事件上一次触发的条件判定的结果,仅限BuffTrigger使用 DamageRankCompare = "DamageRankCompare", --伤害排行榜排名比较 IsCollectAmountReachLimit = "IsCollectAmountReachLimit", --采集物是否到达上限(不同关卡类型可以有不同实现) EventBuffGroupCompare = "EventBuffGroupCompare", --比较事件参数里的buffId对应的buff的BuffGroup GetOriginEntityVariable = "GetOriginEntityVariable", --获取指定key的原单位的变量值,不存在则返回0(原单位=主人或驾驶者) EventBuffIDCompare = "EventBuffIDCompare", --比较事件参数里的buffId对应的buff的BuffID EventBuffLayerCompare = "EventBuffLayerCompare", --事件参数里Buff的eventBuffUpdateData层数比较 StratagemIsReady = "StratagemIsReady", -- 计略技能是否准备好了,即cd结束 CheckBuffOfSource = "CheckBuffOfSource", --检测身上是否有特定来源所添加的buff HorseIDCompare = "HorseIDCompare", --单位坐骑的ID比较 CheckBuffGroup = "CheckBuffGroup", --检测主体单位是否携带指定BuffGroup的buff IsChangingModel = "IsChangingModel", -- entity正在变身中(包括大变身和小变身) HaveBattleProp = "HaveBattleProp", -- entity具有道具(道具ID) HasDragonArtery = "HasDragonArtery", --entity是否持有龙脉图腾 EventTargetCasterDistCompare = "EventTargetCasterDistCompare", --事件参数中的Target和Caster的距离判定 DragonArteryReachMagicPropUpper = "DragonArteryReachMagicPropUpper", -- 龙脉玩法中 entity神器道具达到最大数了 LevelHasDragonArtery = "LevelHasDragonArtery", --关卡内是否有玩家持有着龙脉图腾 HasWorshipCount = "HasWorshipCount", -- 是否具有膜拜次数(1天地群雄2国战)非同步玩法用 MissileAttackerIsMaster = "MissileAttackerIsMaster", --子弹的发射者是主体的主人 IsMasterOfMissileAttacker = "IsMasterOfMissileAttacker", --主体是否是子弹发射者的主人 InteractEntityHasWantedTaskID = "InteractEntityHasWantedTaskID", -- 交互者具有交互物绑定的悬赏任务(非同步) MonsterIDCheck = "MonsterIDCheck", --主体是怪物,且跟指定的ID匹匹配 IsEnemyOfMissileAttacker = "IsEnemyOfMissileAttacker", --主体是否是事件参数中子弹的发射者的敌人 IsLevelWaiting = "IsLevelWaiting", --关卡是否处于等待阶段(世界boss、战区boss、晚间boss永远返回false) LevelTypeCompare = "LevelTypeCompare", --关卡类型比较 GetPlayerComboKillNum = "GetPlayerComboKillNum", -- 获取连杀数 GetAttrValue = "GetAttrValue", --获取属性值 IsTargetSameAsMasterLastHurtEnemy = "IsTargetSameAsMasterLastHurtEnemy", --主体的目标是否是主人最后造成伤害的敌人,如果主人没有伤害过敌人或者最后伤害的敌人已死会返回true IsInRetinueExpectedArea = "IsInRetinueExpectedArea", --是否处于随从应该处于的区域,随从区域信息读取随从表配置 IsMasterActive = "IsMasterActive", --主人是否处于激活状态, 如果主人不存在会返回false EventAttrTypeCompare = "EventAttrTypeCompare", --事件参数中的AttrType是否跟指定值一致 CompareIllusionMarkId = "CompareIllusionMarkId", -- 比较分身entity记录的IllusionMarkId IsInTown = "IsInTown", --是否在城市场景里 CanTriggerBySpecialMissile = "CanTriggerBySpecialMissile", -- 检测monsterFeature表中的CanTriggerBySpecialMissile 字段是否为true MonsterFeatureSpecialGroupIDCompare = "MonsterFeatureSpecialGroupIDCompare", -- 检测monsterFeature表中的SpecialGroup 字段是否相同 VariableCompare = "VariableCompare", --变量比较 CanUseBuffSkill = "CanUseBuffSkill", --是否可释放buff技能 BuffSkillIdCompare = "BuffSkillIdCompare", --Buff技能ID比较 IsInAmWeak = "IsInAmWeak", --是否处于破霸状态(破霸 = 单位是精英或者boss,且am为0) EventMissileIDCompare = "EventMissileIDCompare", -- 比较事件参数里的missileID CheckOriginIsEventKiller = "CheckOriginIsEventKiller", -- 比较事件参数里的killer是否是buff的caster的OriginEntity FriendAndEnemyHeroCountCompare = "FriendAndEnemyHeroCountCompare", --主体周围友方英雄数量跟敌方英雄数量比较 CampTypeCompareWithBuffHost = "CampTypeCompareWithBuffHost", --主体跟buff的宿主的阵营类型比较 1=友方 2=敌对 CampIdCompare = "CampIdCompare", --campId 比较 (或关系的三个参数) EventCampIDCompare = "EventCampIDCompare", --事件参数里的 campID 比较 EventHpCompare = "EventHpCompare", --事件参数里的 hp 比较 EventBattlePropIdCompare = "EventBattlePropIdCompare", --事件参数里的 battlePropId 比较 EventTargetIsVehicle = "EventTargetIsVehicle", --事件参数里的target是否是载具 EventMissileIsGodBeast = "EventMissileIsGodBeast", --事件参数里的missile是否是神兽子弹 EventMissileHasHurt = "EventMissileHasHurt", -- 事件参数里的missileData是否有伤害 EventHpChangeTypeCompare = "EventHpChangeTypeCompare", -- 事件参数里的hpChangeType比较 (LuaConst.EHpChangeType) BuffLayerEqual = "BuffLayerEqual", --指定ID的buff的层数是否等于指定层数 EventSkillDifferentFromLast = "EventSkillDifferentFromLast", --事件参数里的技能是否跟上一次释放的技能不同 EventTargetIsEnemy = "EventTargetIsEnemy", --事件参数里的target是否是条件判定主体的敌人 EventMissileHasHit = "EventMissileHasHit", --事件参数里的missile是否有击中过entity(注意与EventMissileHasHurt区分开) IsSomeBuffBossTarget = "IsSomeBuffBossTarget", -- 判断:带有某buff的boss要攻击的目标是我。 IsBossOrEliteAttackMeNotNormalSkill = "IsBossOrEliteAttackMeNotNormalSkill", -- 判断:有boss或者精英怪物释放以动画名非n开头的技能攻击我。 LevelPassTime = "LevelPassTime", -- 获取关卡已过时长 --LevelItemManager.Global:GetPassTime() }, EPhalanxRotateType = { NO_ROTATION = 0, NORMAL_ROTATE = 1, }, EConditionAimType = { HOST = 0, SUBJECT = 1, CASTER = 2, TARGET = 3, BY_PARAM = 4, --↓ --buff的来源--目前的框架无法支持对buff的来源进行条件判断,因为无法指定buff的来源。原因是listener是buffObject内所有UpdateData共用的,而不是属于某一层buff的(不是属于单个UpdateData的) --目前可以通过其他手段实现对source的条件判断,比如通过对特定的事件参数进行条件判断来实现 --例如:监听 ENTITY_DELETE_BUFF = 10204 事件,然后对事件参数 buffCaster进行条件判断即可,这个buffCaster就是某个buff的source --SOURCE = 5, --↑ }, --关卡自动战斗初始化规则类型 ELevelAutoFightInitRule = { OPEN = 1, --初始化时都开启自动战斗 LOAD_DEFAULT_OPEN = 2, --从PlayerPref读取上次的状态。如果读不到,则默认开启 LOAD_DEFAULT_CLOSE = 3, --从PlayerPref读取上次的状态。如果读不到,则默认关闭 CLOSE = 4, --初始化时都关闭自动战斗 }, --移动类型 MoveMode = { None = 0, ByAnimation = 1, ByMoveManual = 2 }, --技能类型 SkillType = { Normal = 0, --普通类型 Serial = 1, --连续类型 MusouAttack = 2, --无双攻击类型 AdjutantMusou = 3, --副将无双类型 CastSkill = 5, --追击技能 Charge = 6, --充能技能 Roulette = 7, --轮盘类型 Enegy = 8, --能量类型(甄姬激光) }, ESkillMissileCallType = { DEFAULT = nil, ---默认就是技能 SKILL = 1, BUFFTRIGGER = 2, BATTLEEFFECT = 3, WEAPONSOUL = 4, -- 天命 }, ESkillChooseType = { NEARESET = 0, LOWEST_HP_HERO_IF_NO_JOYSTICK = 1, --双摇杆无目标时,优先选血量绝对值最低的“玩家”类型单位 NEARESET_IGNORE_BESKILLTARGET = 2, -- 技能选取目标时,对于草兵也要能选取 }, --技能打断类型 SkillInterruptType = { None = 0, -- 没有打断 StopEffect = 1, -- 停止特效 BreakEffect = 2, -- 打断特效 }, EMSRecordAimType = { NO_RECORD = 0, TARGET_POS = 1, LAST_SLAVE_POS = 2, --最后一个召唤物的位置(目前策划上已经弃用,但功能还保留着,以前是用来做大乔伞传送的,但是因为无法限定单位,可能传送到别的非伞单位的召唤物上,比如百草葫芦的药丸上) BELONGTO_MSAIMPOS = 3, -- 同一belongto技能,其之前技能的msAimPos 。这个其实可以写成默认的(潜规则),但是策划为了更清晰的配表才加了这个枚举 POS_TRACE_ENTITY = 4, --位置跟踪单位的位置(位置跟踪单位可以由BattleEffect设置) --这个目前在策划上用来替代 LAST_SLAVE_POS, 比较清晰,不会出现乱传的问题 }, --技能根据场景替换 SkillSceneReplaceType = { None = 0, PVP = 1, }, --TimeScale影响类型,指定TimeScale对哪些方面(channel)产生影响 ETimeScaleChannel = { --目前只有4种,预期不会再有细分了。这个东西比较复杂,强烈建议修改前先充分了解TimeScale的策划需求和程序实现 ALL = 0, --影响全部,技能、包括动画、子弹、单位或子弹的粒子特效、单位或子弹的位移+旋转、击退持续时间、屏幕特效和受击特效、声音 SKILL_ANIM_SOUND_ENTITY_POS_ROT = 1, --仅影响技能、动画、单位的位置和旋转、击退持续时间、声音。 其他都不影响(不影响子弹、单位的粒子特效、子弹的位移+旋转、屏幕特效和受击特效) MISSILE = 2, EFFECT = 3, }, --时间缩放打断类型 TimeScaleBreakType = { Invalid = 0, HitBreak = 1, NeverBreak = 2, HitFly = 3, --击飞的时候时间缩放 LevelPauseBreak = 4, Buff = 5, }, --出生类型(人,怪,npc 是三个不同表,副将和分身和hero一个表) CharacterType = { Hero = 0, Monster = 1, NPC = 2, Adjutant = 3, Illusion = 4, -- 分身 }, EHeroProfessionType = { PO = 1, --破军 MENG = 2, --猛将 ZHI = 3, --智囊 SHE = 4, --神射 FU = 5, --王辅 ZHAN = 6, --战士 }, EHeroKingdomType = { WEI = 1, --魏 SHU = 2, --蜀 WU = 3, --吴 QUN = 4, --群 }, EGenderType = { MALE = 1, --男 FEMALE = 2, --女 }, --单位active类型 EActiveType = { DEFAULT = nil, --默认激活类型,目前表示除了下载具以外的所有激活情况 --BORN = 1, --出生激活--暂时不需要这个信息量,先注了 --SWITCH_HERO = 2, --切将激活--暂时不需要这个信息量,先注了 OFF_DRIVE = 3, --下载具激活 }, --数值自适应类型 EValueAdaptiveType = { DEFAULT_DIFFICULTY = 0, --不自适应,会读取Param指定的MonsterValue的GroupID里Difficulty为1的那一行数值 BY_DIFFICULTY = 1, --按照难度自适应,会读取Param指定的MonsterValue的GroupID里Difficulty为关卡难度的那一行数值 BY_FORMULA = 2, --按照公式自适应(会带入一个变量到公式中计算出数值,变量可能是玩家等级,也可能是放置爬塔关卡层数等等,由LevelFunction指定) BY_FORMULA_SERVER_GS = 3, --服务器战力公式自适应,跟BY_FORMULA完全不一样,是另一套公式。 关键变量是服务器发过来的一个战力。 如果服务器战力为0或者为空,则使用关卡战力 BY_FORMULA_SERVER_GS_HeroCount = 4, --大体跟 BY_FORMULA_SERVER_GS 相同,唯独额外乘了武将个数 DEFAULT_DIFFICULTY_COULD_OVERRIDE_BY_SERVER = 5, --同 DEFAULT_DIFFICULTY ,但是可能被服务器发过来的数据覆盖 }, EDevelopEffectAimType = { SELF = 0, --仅对自身生效(仅自身为主将时生效) SAME_ARMY_POS = 1, --对同路军的主将生效(仅对主将生效) WHOLE_ARMIES = 2, --对一个玩家的所有路军的主将都生效(仅对主将生效) SELF_ADJUTANT = 3, --对自身生效(仅当自身为副将时) SELF_HERO_OR_ADJUTANT = 4, --对自身生效(无论自身是主将还是副将) }, EArmyFilter = { SELF = 1, --对本人生效 SAME_ARMY_POS = 2, --对同路军生效 WHOLE_ARMIES = 3, --对一个玩家的所有路军都生效(目前是三路军) }, ArmyPosType = { First = 0, --前军 Second = 2, --中军 Third = 4, --后军 }, --阵营ID ECampID = { --1-99的campId,是普通队伍,最多支持99个 NORMAL_START = 1, NORMAL_END = 99, --中立和平 NEUTRAL_PEACE = 101, --中立敌对 NEUTRAL_HOSTILE = 102, }, ECampRelationType = { FRIEND = 1, --友方关系(campID相同) ENEMY = 2, --敌对关系(campID不同,且不是主体的ignoreEnemy) NEUTRAL = 3, --中立(campID不同,并且是主体的ignoreEnemy) }, ETimelinePlayReqSourceFlag = { LEVEL_ITEM_GLOBAL = 1, DECISION_TIMELINE = 2, TEAMPVPFINISH = 3, }, --特殊指令 SpecialCommandType = { None = 0, ReviveOnSite = 1, --原地复活按钮 ReviveNeerby = 2, --就近复活按钮(TODO:目前是出生点复活,可以改下名字) SwitchHeroToIndex2 = 3, --切换第二个位置的角色上场按钮 SwitchHeroToIndex3 = 4, --切换第三个位置的角色上场按钮 Mission = 5, --任务按钮 AutoFight = 6, --自动战斗 Ride = 7, --骑马 Adjutant = 8, --副将技 InDrive = 9, -- 进入驾驶 OffDrive = 10, --离开驾驶 JoystickSetTarget = 11, --双摇杆设置目标(比如曹操1技能),会消费掉Command.SkillIndex参数,从而不释放技能 JoystickSetTargetAndUseSkill = 12, --双摇杆设置目标, 并保留Command.SkillIndex参数,因此可以释放技能 QuitRoom = 13, --主动退出房间 Interact = 14, --交互(自己和所在交互物范围内的交互物进行交互) Stratagem = 15, -- 计略技能 --AllTimelineFinish = 15, --所有Timeline播放完毕(用于支持同步播timeline) 暂时不用了 --TeamPauseLevel = 16, --暂停关卡(不需要了,因为暂停用TCP就可以保证同步) JoystickCancel = 17, --双摇杆取消(双摇杆移动到右上角×的位置时) ReviveAndSwitchOneHero = 18, --原地复活单个主将且切换为使用这个主将 SetCanShowVictoryPose = 19, --设置是否可以显示胜利pose StopAutoFight = 20, --停止自动战斗 RunToPosByIndex = 21, --指定index,走向LevelManager.CurLevelFunc.positionRecord[index]这个Pos SoloFightNextRound = 22, -- 非同步1v1需要的指令:点击进入下一回合 。要校验1v1则需要玩家的任何对战场的操作, CameraLockTarget = 23, --相机锁定某人entity SelectDialogueBranch1 = 24, -- 选择对话分支1 SelectDialogueBranch2 = 25, -- 选择对话分支2 SubSkillIndex1 = 26, --子技能1 SubSkillIndex2 = 27, --子技能2 SubSkillIndex3 = 28, --子技能3 SubSkillIndex4 = 29, --子技能4 SubSkillIndex5 = 30, --子技能5 UseBattleProp = 31, --使用战斗道具(如果以后有多个道具按钮平铺,则用movetype值标记点的哪个) AcceptSummon = 32, -- 接受召集 BuffSkill1 = 33, -- 点击了1号位BuffSkill技能(目前仅为光效提供的技能 2022年12月12日) BuffSkill2 = 34, -- 点击了2号位BuffSkill技能,即神兽技 RogueLikeSelect = 36, -- 肉鸽玩法中选择升级功能 RogueLikeReRandom = 37, -- 肉鸽玩法中重新随机技能 SkillBtnPointerUp = 40, --技能按钮抬手,没有具体的哪个技能,因为认为只可能有1个按钮被点击。目前作为一个事件,此时会判断当前技能是否需要在抬手时中断(甄姬激光抬手中断) SetBornItemIDByIndex = 41, --设置出生元素ID,通过index指定。要求通过关卡行为【全局_设置出生点|复活点|复活时生效】 给玩家设置过出生点列表。index是出生点列表的index --下面的命令会调用各个LevelFunction的SwtichForceTargetByIndex方法,设置强制目标为第N个"某东西"。 "某东西"由LevelFunction定义, 比如世界boss里是伤害列表里的"队伍"(而不是玩家)。可能某些其他模式会是"玩家"。 --这个需要各个玩法的LevelFunction的作者跟UI代码的作者沟通好,一般策划需求就会确定"某东西"是什么。 SetForceTargetOfIndexStart = 51, SetForceTargetOfIndex1 = 51,--设置强制目标为第1个 SetForceTargetOfIndex2 = 52,--设置强制目标为第2个 SetForceTargetOfIndex3 = 53,--设置强制目标为第3个 SetForceTargetOfIndex4 = 54,--设置强制目标为第4个 SetForceTargetOfIndex5 = 55,--设置强制目标为第5个 SetForceTargetOfIndex6 = 56,--设置强制目标为第6个 SetForceTargetOfIndex7 = 57,--设置强制目标为第7个 SetForceTargetOfIndex8 = 58,--设置强制目标为第8个 SetForceTargetOfIndex9 = 59,--设置强制目标为第9个 SetForceTargetOfIndex10 = 60,--设置强制目标为第10个 SetForceTargetOfIndexFinish = 60, SwitchFightMode = 61,--切换攻击模式(和平模式跟强制模式(队伍+军团模式)互相切换) SwitchGodBeastSkillLeft = 62, --切换神兽技能-左-前一个 SwitchGodBeastSkillRight = 63, --切换神兽技能-右-后一个 MaxByManual = 70, -- 以上命令都是玩家手动操作(可以被各种AI、玩法规则等覆盖) ActiveSelf = 71, --让主将激活 ReviveNeerby_Passive = 72, --玩法规则 让玩家就近复活 ActiveServerPlayerBuff = 73, --按照先进先出的原则激活服务器发来的玩家buff,仅单机玩法里使用。联机玩法用插帧来添加buff MaxByPassive = 99 , -- 以上是非玩家操作,而是客户端被动的操作 。(不能被其他操作覆盖) -- 以下枚举只有服务器强制给客户端 ,客户端永远不会发给服务器的 ServerRevive = 100, ServerAction = 101, -- 服务器通知使用ServerAction表 ServerQuitRoom = 102, -- 服务器把玩家提出房间(一般是玩家掉线后,保护时间内没有重新上线) ServerTimelineStop = 103, --服务器通知的Timeline结束,一共两种情况:1、服务器认为的超时 2、第一顺位玩家点了跳过 ServerRivalChange = 104, -- 服务器仇敌关系变化 }, -- 可以被擦除的SpecialCommandType CanClearSpecialCommandType = { [3] = true,-- SwitchHeroToIndex2 = 3 --切换第二个位置的角色上场按钮 [4] = true,--SwitchHeroToIndex3 = 4, --切换第三个位置的角色上场按钮 [7] = true, --Ride = 7, --骑马 [8] = true, --Adjutant = 8, --副将技 }, --切将请求来源 ESwitchHeroSource = { SYSTEM = nil, --系统层级切将 SPECIAL_COMMAND = 1, --通过specialCommand切将,目前认为都是玩家手动切 FORCE_IGNORE_CD = 2, --忽略CD 强制切将 }, -- cmd中的UseJoystick的特殊使用规则 UseJoystickType = { None = 0, -- 无意义 UseSkillJoystick = 1 , -- 使用技能摇杆的两个参数 DriveAccelerator = 2 , -- 踩驾驶载具油门 }, EServerBattleActionType = { ADD_BUFF = 1, --添加buff CHANGE_RESOURCE_AMOUNT = 2, --改变资源数量 CREATE_MONSTER = 3, --创建怪物 ----------cheat用action↓------------------- CHEAT_START = 900, CREATE_TEST_MONSTER = 901, --创建测试怪物 TEST_MONSTER_USE_SELF_AI = 902, --测试怪物设置使用原配/被控AI CONTROLLED_AI_USE_SKILL = 903, --被控AI使用技能 CHEAT_FINISH = 980, ----------cheat用action↑---------------------- COMBINATION = 999, --Action组合,可以组合多个其他ID的Action --规则层面Action LEVEL_FINISH = 10000, --结束战斗 }, AttrType = { hplmt = "hplmt", --血量上限 atk = "atk", --攻击力 def = "def", --防御力 crit = "crit", --暴击值 critrate = "critrate", --攻击时,直接增加暴击率(暴击率+N%) anticrit = "anticrit", --抗暴值 anticritrate = "anticritrate", --被攻击时,直接降低暴击率(暴击率-N%) criteff = "criteff", --暴击效果 criteffrate = "criteffrate", --暴击效果附加值(暴击伤害+N%) anticriteff = "anticriteff", --抗暴效果 anticriteffrate = "anticriteffrate", --抗暴效果附加值(暴击伤害-N%) parry = "parry", -- 格挡 parryrate = "parryrate", --格挡率附加值(被攻击时,格挡率+N%) antiparry = "antiparry",--破击(反格挡) antiparryrate = "antiparryrate", --反格挡率(攻击时,攻击被格挡率-N%) parryeff = "parryeff", -- 格挡强度 parryeffrate = "parryeffrate", --格挡效果附加(被攻击时,如果格挡,伤害-N%) antiparryeff = "antiparryeff",--破击强度 antiparryeffrate = "antiparryeffrate", --反格挡效果附加(攻击时,如果攻击被格挡,伤害+N%) findmg = "findmg",--伤害加成 anitfindmg = "anitfindmg", --受伤减免 findmgvar = "findmgvar",-- 可变的伤害加成 anitfindmgvar = "anitfindmgvar",-- 可变的伤害减免 spd = "spd", --移动速度 ridespd = "ridespd", --骑马移动速度 angvel = "angvel", --移动角速度 rideangvel = "rideangvel", --骑马角速度 amlmt = "amlmt", --霸体值上限 cdspd = "cdspd", --【×】冷却减缩(已弃用,目前使用cdrdc来实现冷却缩减比例) salmt = "salmt", --无双上限 lifeSteal = "lifeSteal", --吸血率(0.01 = 1% 、 1 = 100%) hplmtRatio = "hplmtRatio", --血量上限附加比例 0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 atkRatio = "atkRatio", --攻击力附加比例,0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 defRatio = "defRatio", --防御力附加比例,0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 ridespdacc = "ridespdacc", -- 骑马直线加速度 ridespddec = "ridespddec", --骑马直线刹车减速度 ridegear = "ridegear", --骑马移动档位 rideangacc = "rideangacc", --骑马角加速度 rideheadacc = "rideheadacc", --骑马马头开始动的加速度 rideheaddec = "rideheaddec", --骑马马头的停止的减速度 pvpfindmg = "pvpfindmg", --对战强度 antipvpfindmg = "antipvpfindmg", --对战韧性 cdrdc = "cdrdc", --冷却缩减比例(cd Reduce) musoueff = "musoueff", --无双伤害系数(1=原伤害, 1.5=1.5倍伤害,0.5=50%伤害) saspd = "saspd", --无双值积累速度比例(0=原速, 1=2倍速, 公式不受影响,只有missileData里面的AddVal添加时受影响--李想的需求) behealeff = "behealeff", --受到治疗效果(-1 = 无效果, 0=原效果, 1=受到治疗加倍) }, --这个枚举的key必须一个个增长,不能跳 AttrIntType = { [1] = "hplmt", --血量上限 [2] = "atk", --攻击力 [3] = "def", --防御力 [4] = "crit", --暴击值 [5] = "anticrit", --抗暴值 [6] = "criteff", --暴击效果 [7] = "anticriteff", --抗暴效果 [8] = "parry", -- 格挡 [9] = "antiparry",--破击(反格挡) [10] = "parryeff", -- 格挡强度 [11] = "antiparryeff",--破击强度 [12] = "findmg",--伤害加成 [13] = "anitfindmg", --受伤减免 [14] = "findmgvar",-- 可变的伤害加成 [15] = "anitfindmgvar",-- 可变的伤害减免 [16] = "spd", --移动速度 [17] = "ridespd", --骑马移动速度 [18] = "angvel", --移动角速度 [19] = "rideangvel", --骑马角速度 [20] = "amlmt", --霸体值上限 [21] = "cdspd", --冷却减缩 [22] = "salmt", --无双上限 [23] = "critrate", --固定暴击率 [24] = "anticritrate", --固定暴抗率 [25] = "criteffrate", --固定暴击强度 [26] = "anticriteffrate", --固定暴抗强度 [27] = "parryrate", --固定格挡率 [28] = "antiparryrate", --固定破击率 [29] = "parryeffrate", --固定格挡强度 [30] = "antiparryeffrate", --固定破击强度 [31] = "lifeSteal", --吸血比例 [32] = "hplmtRatio", --血量上限附加比例 0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 [33] = "atkRatio", --攻击力附加比例,0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 [34] = "defRatio", --防御力附加比例,0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 [35] = "hplmtRatio_outBattle", --战斗外血量上限附加占位(客户端不关心) [36] = "atkRatio_outBattle", --战斗外攻击力附加占位(客户端不关心) [37] = "defRatio_outBattle", --战斗外防御力附加占位(客户端不关心) [38] = "ridespdacc", -- 骑马直线加速度 [39] = "ridespddec", --骑马直线刹车减速度 [40] = "ridegear", --骑马移动档位 [41] = "rideangacc", --骑马角加速度 [42] = "rideheadacc", --骑马马头开始动的加速度 [43] = "rideheaddec", --骑马马头的停止的减速度 [44] = "pvpfindmg", --对战强度 [45] = "antipvpfindmg", --对战韧性 [46] = "cdrdc", --冷却减缩 [47] = "musoueff", --无双伤害系数 [48] = "saspd", --无双值积累速度 [49] = "behealeff", --受到治疗时的效果附加系数 (-1 = 无效果, 0=原效果, 1=受到治疗加倍) }, --这个枚举的key必须一个个增长,不能跳 AttrTypeId = { }, RealtimeAttrType = { --下面的不作基础属性,实时数值 hp = "hp", --血量 sa = "sa", --无双 am = "am", --霸体值 pc = "pc", --护盾 }, RealtimeAttrIntType = { [1] = "hp", --血量 [2] = "sa", --无双 [3] = "am", --霸体值 [4] = "pc", --护盾 }, InheritAttrType = { Base = 0; Plus = 1; }, -- 召唤怪物时需要继承的属性 AdoptedAttrType = { hplmt = "hplmt", --血量上限 atk = "atk", --攻击力 def = "def", --防御力 crit = "crit", --暴击率 anticrit = "anticrit", --抗暴率 criteff = "criteff", --暴击效果 anticriteff = "anticriteff", --抗暴效果 parry = "parry", -- 格挡 antiparry = "antiparry",--破击(反格挡) parryeff = "parryeff", -- 格挡强度 antiparryeff = "antiparryeff",--破击强度 findmg = "findmg",--伤害加成 anitfindmg = "anitfindmg", --受伤减免 }, -- 召唤怪物时需要继承的属性(扩容型) AdoptedAttrPlusType = { hplmt = "hplmt", --血量上限 atk = "atk", --攻击力 def = "def", --防御力 crit = "crit", --暴击率 anticrit = "anticrit", --抗暴率 criteff = "criteff", --暴击效果 anticriteff = "anticriteff", --抗暴效果 parry = "parry", -- 格挡 antiparry = "antiparry",--破击(反格挡) parryeff = "parryeff", -- 格挡强度 antiparryeff = "antiparryeff",--破击强度 findmg = "findmg",--伤害加成 anitfindmg = "anitfindmg", --受伤减免 findmgvar = "findmgvar", --可变伤害加成 anitfindmgvar = "anitfindmgvar", --可变伤害减免 critrate = "critrate", -- 真实暴击率 anticritrate = "anticritrate", -- 真实暴抗率 criteffrate = "criteffrate", -- 真实暴击倍率 anticriteffrate = "anticriteffrate", -- 真实暴抗倍率 parryrate = "parryrate", -- 真实格挡率 antiparryrate = "antiparryrate", -- 真实破几率 parryeffrate = "parryeffrate", --真实格挡倍率 antiparryeffrate = "antiparryeffrate", --真实破击倍率 pvpfindmg = "pvpfindmg", --对战强度 antipvpfindmg = "antipvpfindmg", --对战韧性 saspd = "saspd", --无双积累速度 }, EHpChangeType = { NORMAL = 0, DOT = 1, --Dot buff引发的Hp改变 LIFE_STEAL = 2, --吸血 DAMAGE_RETURN = 3, --反伤 DAMAGE_DEAL = 4, --施加伤害效果 }, EHpChangeBatch = { LIFE_STEAL = 1, HEAL_BY_EVENT_PC_LEFT = 2, }, --调试pvp的一致性log类型 CheckBattleLogType = { None = 0, State = 1, OriginCmd = 2, AfterCmd = 3, AutoCmd = 4, ReayToFight = 5, ExecuteFlow = 6, SetTarget = 7, RandomNum = 8, Missile = 9, CollectEid2HeroID = 10, }, --技能事件类型 SkillEventType = { None = 0, CallBullet = 1, --发射子弹 ChangeAngleSpeed = 2, --改变角速度 ChangeAvatar = 3, --大变身(需要替换Entity数据) ChangeModel = 4, --小变身(仅替换模型) AddBuff = 5, --添加buff DeleteBuff = 6, --删除Buff BattleEffect = 7, --执行一个battleEffect ChangeAvatarInheritSkillCD = 8, --大变身(需要替换Entity数据) }, EMissileGroupType = { MUSOU = 9, ADJUTANT = 10, }, --子弹影响类型 MissileImpactType = { Enemy = 1, --敌方(包括中立敌对,不包括中立和平) Friend = 2, --友方(不包括自己的) Self = 3, --自己 Team = 4, --自己 + 友方 EnemyAndFriend = 5, --敌方加友方(不包括自己) NoPeace = 6, -- 非中立和平 TargetIfHas = 7, --如果有目标时,必须跟目标一致。否则任意敌方(包括中立敌对,不包括中立和平)(没目标时效果跟一样) }, --子弹移动类型 MissileMoveType = { Line = 0, --直线 Bind = 1, --绑在发射者身上 Parabola = 2, --抛物线- 只是表现上的(逻辑直线,表现抛物) BindWithOutRotate = 3, --绑在发射者身上 ,但是不会随其旋转而旋转 。(如:子弹出生在玩家东方,则子弹一直在东方) BindAndAroundRotate = 4, -- 围绕发射者旋转 ,但不随着发射者旋转而旋转(子弹的朝向始终远离发射者) }, --子弹形状类型 MissileShapeType = { Circle = 0, --圆形 Box = 1, --矩形 Sector = 2, --扇形 }, --子弹发射二次子弹的时机类型 FireNextType = { None = 0, End = 1, WaitCancle = 2, --子弹隐藏特效,但是不销毁的时候 CancelAndNoHit = 3, --子弹Cancel时,且没有击中任何目标 CancelAndHitted = 4, --子弹Cancel时,且击中过目标 AfterBornTime = 5, --子弹出生后多少毫秒召唤 CancelAndLastHitFriend = 6, --子弹Cancel时,最后一个命中的单位是友方/自己 CancelAndLastHitEnemey = 7, --子弹Cancel时,最后一个命中的单位是敌方 }, --子弹发出者与受击者的关系类型 MissileAttackerToHitType = { OtherType = 0, SelfToMonster = 1, SelfToPlayer = 2, PlayerToMonster = 3, MonsterToPlayer = 4, PlayerToPlayer = 5, MonsterToMonster = 6, MonsterToSelf = 7, }, AssignType = { Direct = "equ", Plus = "add", Subtract = "sub", Multiply = "mul", Divide = "div", }, WanderAnimNameTable = { walk_front_loop = true, walk_back_loop = true, walk_left_loop = true, walk_right_loop = true, }, Enum_Game_Steps = { LUANCH = 0, CHARACTER_SELECT =1, GAME_TOWN = 2, GAME_BATTLE = 3, GAME_CUTSCENE = 4, GAME_BATTLE_END = 5, GAME_BATTLE_QUIT = 6, }, --region ********Loading******** Enum_LoadingStep = { None = -1, WaitSceneLoadingOk = 0, WaitLoadLevelRes = 1, InitLevelMap = 2, InitLevelLayout = 3, InitPlayer = 4, ReadyEnterLevel = 5, EnterLevel = 6, FastPlay = 7, -- 快速补帧过程 }, --endregion Loading --region ********关卡******** GUIDE_POINT_INTERVAL = 2, GUIDE_POINT_COUNT = 25, GUIDE_POINT_OFFSET = 0.2, GUIDE_POINT_SCALE = 0.45, GUIDE_POINT_FREQUENCY = 2.5, QTE_CHECK_LEVEL = 100000, GlobalItemID = 0, PlayerDefaultBornIndex = 1, ItemMaxCount = 1000, LevelRoutAIID = 100, EStatisticType = { HeroKillNum = 1, -- 玩家总的英雄击杀数 InvolvedHeroKillNum = 2, -- 玩家参与击杀英雄数 AssistHeroKillNum = 3, -- 玩家总的助攻数(助攻击杀英雄数) CurComboHeroKillNum = 5, -- 玩家当前连杀数 MaxComboHeroKillNum = 6, -- 玩家最大连杀数 DeadCount = 7, -- 玩家英雄死亡次数 OnePunchKilledNum = 8, --玩家英雄被一击秒杀的次数 SwitchHeroCount = 9, --玩家切将次数(包括主动切将和死亡被动切将的次数总和) RevengeCount = 10, --玩家达成[复仇]的次数 复仇=在被杀死之后X秒内杀死凶手玩家的任意英雄单位 MinRevengeInterval = 11, --玩家整场战斗中达成复仇的最小间隔帧数 RelaxHeroKillNum = 12, -- 放宽击杀限制后的 玩家总的英雄击杀数 RelaxAssistHeroKillNum = 13, -- 放宽击杀限制后的 玩家总的助攻数(助攻击杀英雄数) RelaxCurComboHeroKillNum = 14, -- 放宽击杀限制后的 玩家当前连杀数 RelaxMaxComboHeroKillNum = 15, -- 放宽击杀限制后的 玩家最大连杀数 BossKillNum = 21, -- 玩家击杀Boss数(给boss最后一刀数) InvolvedBossKillNum = 22, -- 玩家参与击杀boss数(等于 [击杀数 + 助攻数]) AssistBossKillNum = 23, -- 玩家助攻击杀Boss数(等于 [参与击杀数 - 击杀数]) EliteKillNum = 24, -- 玩家击杀精英数(给boss最后一刀数) InvolvedEliteKillNum = 25, -- 玩家参与击杀精英数(等于 [击杀数 + 助攻数]) AssistEliteKillNum = 26, -- 玩家助攻击杀精英数(等于 [参与击杀数 - 击杀数]) Hero1KillNum = 31, -- 英雄1击杀数 Hero2KillNum = 32, -- 英雄2击杀数(英雄1的副将),目前不会有数据,因为副将的击杀都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero3KillNum = 33, -- 英雄3击杀数 Hero4KillNum = 34, -- 英雄4击杀数(英雄3的副将),目前不会有数据,因为副将的击杀都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero5KillNum = 35, -- 英雄5击杀数 Hero6KillNum = 36, -- 英雄6击杀数(英雄5的副将),目前不会有数据,因为副将的击杀都算作主将的,不会计入副将的统计 -- 放宽击杀限制的统计 RelaxHero1KillNum = 131, -- 英雄1击杀数 RelaxHero3KillNum = 133, -- 英雄3击杀数 RelaxHero5KillNum = 135, -- 英雄5击杀数 Hero1InvolvedKillNum = 41, -- 英雄1参与击杀数 Hero2InvolvedKillNum = 42, -- 英雄2参与击杀数(英雄1的副将),目前不会有数据,因为副将的击杀都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero3InvolvedKillNum = 43, -- 英雄3参与击杀数 Hero4InvolvedKillNum = 44, -- 英雄4参与击杀数(英雄3的副将),目前不会有数据,因为副将的击杀都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero5InvolvedKillNum = 45, -- 英雄5参与击杀数 Hero6InvolvedKillNum = 46, -- 英雄6参与击杀数(英雄5的副将),目前不会有数据,因为副将的击杀都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero1AssistHeroKillNum = 51, -- 英雄1助攻数 Hero2AssistHeroKillNum = 52, -- 英雄2助攻数(英雄1的副将),目前不会有数据,因为副将的伤害都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero3AssistHeroKillNum = 53, -- 英雄3助攻数 Hero4AssistHeroKillNum = 54, -- 英雄4助攻数(英雄3的副将),目前不会有数据,因为副将的伤害都算作主将的,不会计入副将的统计 Hero5AssistHeroKillNum = 55, -- 英雄5助攻数 Hero6AssistHeroKillNum = 56, -- 英雄6助攻数(英雄5的副将),目前不会有数据,因为副将的伤害都算作主将的,不会计入副将的统计 -- 放宽击杀限制的统计 RelaxHero1AssistHeroKillNum = 151, -- 英雄1助攻数 RelaxHero3AssistHeroKillNum = 153, -- 英雄3助攻数 RelaxHero5AssistHeroKillNum = 155, -- 英雄5助攻数 Hero1DeadCount = 61, -- 英雄1死亡数 Hero2DeadCount = 62, -- 英雄2死亡数(英雄1的副将),目前不会有数据,因为副将不会死亡 Hero3DeadCount = 63, -- 英雄3死亡数 Hero4DeadCount = 64, -- 英雄4死亡数(英雄3的副将),目前不会有数据,因为副将不会死亡 Hero5DeadCount = 65, -- 英雄5死亡数 Hero6DeadCount = 66, -- 英雄6死亡数(英雄5的副将),目前不会有数据,因为副将不会死亡 PlayerBeKilledByBossCount = 67, --玩家被boss杀死的次数 ScorePlus = 100, --额外关卡积分,不同的关卡有不同的积分规则,积分也有不同的包装,也有的关卡没有积分 CurDrivingComboHeroKillNum = 201, --玩家当前单次驾驶连杀数(驾驶载具击杀会增加该值,如果下载具则立刻清0) MaxDrivingComboHeroKillNum = 202, --玩家本场最大单次驾驶连杀数(暂不使用) CurDrivingComboInvolveKillNum = 203, --玩家当前单次驾驶参与击杀英雄数(驾驶载具助攻或者杀死英雄单位会增加该值,如果下车则立刻清0) --CurDrivingComboAssitNum BiggestDrivingComboKillAndAssistNum = 205, --玩家本场最大单次驾驶击杀+助攻数 用于支持成就需求: [在军团战载具上连续(击杀+助攻)X次,期间未离开载具] KickFromVehicleCount = 206, --玩家本场被从载具上打下来的次数 DrivingHeroKillNum = 207, --玩家本场使用载具击杀玩家人数 RelaxDrivingHeroKillNum = 208, -- 放宽击杀限制后的 玩家本场使用载具击杀玩家人数 DragonArteryFrame = 211, --龙脉持有帧数总和(非连续持有,而是多次持有的总和帧数) DragonArteryBossKillNum = 212, --龙脉boss击杀数量 DragonArteryMiddleBossKillNum = 213, --龙脉争夺战中间的boss击杀数量 DragonArteryBossAssist = 214, --龙脉boss助攻数量 DragonArteryMiddleBossAssist = 215, --龙脉中间boss助攻数量 DragonArteryGodPropGotNum = 216, --龙脉神器获得数量 MonsterDeadCountDic = 1001, --怪物死亡计数字典 FlagIsDriving = 10001, --是否在驾驶载具Flag --↑100000(十万)以下的枚举用作通用统计 --GuildWar Start = 100000 KillCatapultNum = 100001, -- 玩家给投石车最后一刀数 InvolvedKillCatapultNum = 100002, -- 玩家参与杀投石车的数(包括KillCatapultNum) KillBallistaNum = 100003, -- 玩家给弩车最后一刀数 InvolvedKillBallistaNum = 100004, -- 参与击杀弩车的数(击杀数 + 助攻数) HeroDamageWall = 100005, -- 玩家本体对基地伤害 - 定点数 CatapultDamageWall = 100006, -- 玩家驾驶投石车对基地伤害 - 定点数 BallistaDamageWall = 100007, -- 玩家驾驶弩车对基地伤害 - 定点数 KilledByTowerCount = 100008, -- 玩家被箭塔击杀次数 CampsiteOccupyCount = 100011, -- 玩家参与占领营地的次数 PlayerContributeResourceCount = 100012, --玩家贡献的阵营资源 GwScorePlus = 10019, --额外积分 --GuildBoss DamageBossHP = 100020, -- 玩家对boss的伤害值(整场战斗的) --劫镖、国战pvp、 天地群雄3v3、 DamagePlayerHP = 100030, -- 玩家对所有敌人造成的伤害 --四国乱斗 start = 100100 FourCountryChaosScore = 100101, --四国乱斗 --长安争夺战↓----- GateDamage = 100200, --对城门造成的伤害 - 定点数正数 TowerDamage = 100201, --对塔造成的伤害 - 定点数正数 VehicleDamage = 100202, --对车造成的伤害 - 定点数正数 FirstStageKillScore = 100203, --主战场第一层的击杀积分(仅主战场第二层使用) FirstStageAssistScore = 100204, --主战场第一层的助攻积分(仅主战场第二层使用) FirstStageOtherScore = 100205, --主战场第一层的其他积分(仅主战场第二层使用) --长安争夺战↑----- }, ELevelWaitingPhase = { NO_WAITING = nil, --不等待 WAITING_OTHER_PLAYER = 1, --等待其他玩家 COUNT_DOWN = 2, --倒数阶段 WAIT_OVER = 3, --等待结束(倒数完成) }, --关卡类型(玩法绑定) LevelType = { NONE = -1, NORMAL = 1, -- 主线关卡 MonsterTest = 2, -- 怪物实验室 SyncPVP = 3, -- 同步PVP BossChallenge = 4, -- Boss挑战 Planes = 5, -- 位面副本 SyncTeamBoss = 6, -- 同步组队Boss SyncTeamPVP = 7, -- 同步3v3 ;公平玩法 SyncWorldBoss = 8, -- 同步世界Boss Biography = 9, -- 武将列传 ClimbTower = 10, -- 放置爬塔 SyncFourForce = 11, -- 四军之战 SoloFight = 12, -- 1v1 SyncTeamPVE = 13, -- 联机组队Pve副本 FairNormalPVE = 14, -- 公平 普通PVE副本(和主线关基本一样,只是不需要为关卡配置附属功能)一般用于测试 Resource = 15, -- 资源本 PersonalBoss = 16, -- 个人Boss OfficialPosition = 17, -- 官职 SyncGuildBossWait = 18, -- 军团boss等待关卡 SyncGuildBoss = 19, -- 军团boss(同步玩法) SyncGuildWarMapLeft = 20, -- 军团战左战场 SyncGuildWarMapMiddle = 21, -- 军团战中战场 SyncGuildWarMapRight = 22, -- 军团战右战场 SyncGuildWarMapResources = 23, -- 军团战资源战场 SyncRebelStrike = 24, -- 叛军突袭 LoginFree = 25, -- 免登录体验关 SyncTeamDifficultLevel = 26, -- 联机组队难度副本(多人难度副本) SyncSolo = 27, -- 同步1V1 Nobility = 28, -- 爵位副本 NationClimbTower = 29, -- 四国爬塔 SyncFairSoloTournament = 30, -- 天下会武 (跨服同步战斗1v1) FightThroneFirstFloor = 31, -- 逐鹿中原(大乱斗)第一层 FightThroneSecondFloor = 32, -- 逐鹿中原(大乱斗)第二层 FightThroneThirdFloor = 33, -- 逐鹿中原(大乱斗)第三层 GoldHeroExperience = 34, -- 金将体验 GoldHeroCooperate = 35, -- 金将协同讨伐 GoldHeroClimbTower = 36, -- 金将轶闻 GoldHeroTrail = 37, -- 金将英雄试炼 GoldHeroShow = 38, -- 金将试用 SuperGoldHeroExperience = 39, -- 彩金将体验关 SyncFourCountryChaos = 40, -- 四国乱斗【华夏争鼎】 DigPlanes = 41, -- 挖宝-位面副本 DigNormal = 42, -- 挖宝-普通藏宝图单人普通副本 SyncDigTeamPVE = 43, -- 挖宝-组队副本 AdvancedDigNormal = 44, -- 挖宝-高级藏宝图单人普通副本 DemonGod = 45, -- 魔神降世 SyncUnfairSolo = 46, -- 天地群雄1v1战斗(即HeroMatch1v1) SyncCountryPVP = 47, -- 国战场景对战 SyncSoloPractice = 48, --切磋-同步1V1;公平玩法 SyncTeamPVPPractice = 49, --切磋-同步3V3;公平玩法 SyncCountryEveningBoss = 50, --国战晚间boss SyncWarZoneWorldBoss = 51, -- 战区世界Boss(乱世争雄) SyncWantedPVE = 52, -- 悬赏-组队pve(位面) AttackCity = 54, -- 攻城略地(异步战斗, 两边都是三军同时上场的玩法) CrossEscortTown = 55, -- 跨服-押镖地图 --使用状态同步 SyncPlanesEscort = 56, -- 押镖地图-战斗 SingleEscortTown = 57, -- 单服-押镖地图 --使用状态同步 SyncUnfairTeamPVP = 59, -- 天地群雄3v3战斗(即HeroMatch3v3) LootMine = 60, -- 掠夺矿场(矿只有势力有) StrangeMeetA = 61, --奇遇玩法占位(名字未定) StrangeMeetB = 62, --奇遇玩法占位(名字未定) DragonArtery = 65, -- 龙脉争夺战 StormChallenge = 66, -- 暴风挑战 SyncCityWarMainFirstStage = 67, --城池战主战场第一阶段 SyncCityWarMainSecondStage = 68, --城池战主战场第二阶段 SyncCityWarSide = 69, --城池战副战场 NineVsNineFight = 70, -- 群雄演武 ;非同步玩法 9v9 SyncCityWarMainWaitingArea = 71, --城池战主战场等待区 SyncCityWarSideWaitingArea = 72, --城池战副战场等待区 RogueLike = 73, -- 肉鸽玩法 SubjectMonthBossChallenge = 74, -- 主题月活动 无双挑战 HeroAwakeBoss = 75, -- 英雄觉醒(第一阶段打左慈boss) HeroAwakePlayer = 76, -- 英雄觉醒(终极阶段打大佬玩家) ExpelMonster = 80, --元旦活动恶兽驱役 SlgGvE = 81, --汉中风云 SyncTeamFairChampionship = 90, --巅峰对决(天下会武3V3) -- 非战斗关卡(主城类型关卡),使用状态同步 NoBattleLevel TOWN = 100, -- 主城 GuildBossTown = 101, -- 军团boss等待关卡 GuildWarWaitingArea = 102, -- 军团战等待区 GuildPartyMap = 103, -- 军团驻地 FightThroneTown = 104, -- 大乱斗等待区 CrossServerTown = 105, -- 跨服主城 SatelliteTown = 106, -- 卫星城 CrossFightThroneTown = 107, --跨服大乱斗等待区 CrossHeroMatchTown = 108, -- 跨服天地群雄匹配大厅 DragonArteryWaitingArea = 109, -- 龙脉争夺战等待区(已经不用了) DragonArteryRegistArea = 110, -- 龙脉争夺战报名区 SceneQuizTown = 111, -- 战区场景答题 SingleSceneQuizTown = 113, -- 单服场景答题 CrossFairSoloTournamentTown = 112, -- 天下会武-等待区(跨服) SingleFairSoloTournamentTown = 114, -- 天下会武-等待区(单服)-关卡策划说没用了 CrossHeroMatchTown3V3 = 115, -- 天地群雄3v3等待区 TeamFairChampionshipTown = 116, -- 巅峰对决(天下会武3V3)-等待区 SpecialLevelType = 117, --配置的一个特殊的关卡类型,暂时是为了溯忆阁的时候用到 --测试关卡 SyncTestLevel = 998, -- 联机测试关卡 TestLevel = 999, -- 测试关卡 }, LevelFeatureType = { Town = 101, --主城 DynamicTown = 201, --动态主城 SyncWarZoneDynamicTown = 301, --战区静态主城 CrossDynamicTown = 401, --战区动态主城 Normal = 10001, --离线副本 SyncNormal = 10101, --帧同步副本 SyncSingle = 10201, --金将体验关单人血量同步副本 SyncWarZoneNormal = 10301, --战区-帧同步副本 }, --关卡元素类型 LevelItemType = { Global = 0, -- 全局 BornPoint = 1,-- 出生点元素 Monster = 2, -- 怪物元素 Trigger = 3, -- 触发器元素 WalkPath = 4, -- 路径元素 Mission= 5, -- 任务元素 TargetPoint = 6, -- 目标点元素 Npc = 7, -- NPC元素 Obstruct = 8,-- 阻挡元素 Convey = 9, -- 传送门元素 StrongHold = 10, -- 据点元素 SceneObject = 11, -- 场景物件元素 PointCamera = 12, -- 点位相机元素 ModeCamera = 13, -- 模式相机元素 MiniMap = 14, -- 小地图元素 SoundSource = 15, -- 音效源元素 Collection = 16, -- 采集元素 SpawnNpcPoint = 17, --NPC出生点集合元素 RandomScenePoint = 18, --场景随机元素组 WaitingZone = 19, --等候区元素 GrassArea = 20, --草丛元素 RandomPool = 21, -- 随机池元素 PlayerAnchor = 22, -- 给玩家添加的锚点 SceneActor = 23, --场景演员(纯表现无逻辑) }, LevelCustomHeight = { ["C-5V5_TemPlate"] = 0, ["C-ClimbingTower_ChiBi"] = 11.66, ["C-ClimbingTower_Maze"] = 4.723, ["C-GuildMagicAttack"] = 25.86, ["C-GuildWar_Resources"] = 0, }, EBornItemAreaType = { POINT = 0, CIRCLE = 1, RECT = 2, }, --关卡匹配范围类型 MatchRangeType = { All = 3, Player = 4, Monster = 5, Executor = 7, CoveredKiller = 9 }, --关卡匹配判断类型 MatchCheckType = { All = 0, --全部匹配 CharacterID = 1,--角色ID匹配 BornItemID = 2, --出生点ID匹配 CampID = 3, --阵营ID匹配 }, --关卡事件的条件类型 LevelConditionType = { --全局元素条件 1~10000 Global_LevelStart = 1, -- 全局_关卡开始 Global_PlayerDead = 2, -- 全局_玩家死亡 Global_PlayerDeadTimes = 3, --全局_玩家死亡次数 Global_TimeRun = 4, -- 全局_关卡运行时间 Global_TimeRemain = 5, -- 全局_关卡剩余时间 Global_TimeOver = 6, -- 全局_关卡时间结束 Global_SlowMotionEnd = 7, -- 全局_慢镜头结束 Global_AllMonsterAliveNum = 8, -- 全局_全部怪物存活数量 Global_MonsterDeadAll = 10, -- 全局_怪物全部死亡 Global_MovieEnd = 11, -- 全局_视频播放结束 Global_DialogueEnd = 12, -- 全局_对话播放结束 Global_TimeLineEnd = 13, -- 全局_TimeLine播放结束 Global_PlayerReachArea = 14, -- 全局_玩家到达区域 Global_GivenMonsterReachArea = 15, -- 全局_指定怪物到达区域(只要有一个到达即可) Global_GivenMonsterAliveNum = 16, -- 全局_指定怪物存活数量 Global_GivenMonsterRemainHPPct = 17, -- 全局_指定怪物剩余血量 Global_LevelWaveReach = 18, -- 全局_关卡波次达成 Global_ReceiveLevelMessage = 19, -- 全局_接收关卡信息 Global_GuideEnd = 20, -- 全局_引导播放结束 Global_PlayerSAIncrease = 21, --全局_玩家无双值增量 Global_ReceiveLogicEvent = 22, --全局_接受到系统事件 --Global_WaitOtherPlayer_Start = 22, --全局_需等待其他玩家入场的玩法_开始等待时(这个条件不同步,怕被误用,直接废弃了) Global_WaitOtherPlayer_AllPlayerOnline = 23, --全局_需等待其他玩家入场的玩法_所有玩家入场时丨倒计时开始时 Global_WaitOtherPlayer_CountdownFinish = 24, --全局_需等待其他玩家入场的玩法_倒数完毕时 Global_LoadingOver = 25, -- loading 图关闭后 ,Global_LoadingOver Global_HasNextLevel = 26, -- 全局_服务器告知是否有下一关 Global_HeroKillNums = 27, -- 全局_玩家总击杀数量 Global_ReceiveServerMessage = 28, -- 全局_接收服务器信息 Global_PackageType = 29, --多语言地区选择 Global_GivenMonsterAllReachArea = 30, -- 全局_指定所有怪物到达区域(此条件专门给多元素使用) Global_GivenMonsterAnyReachArea = 31, -- 全局_指定任一怪物到达区域(与 Global_GivenMonsterReachArea = 15 不是一个 。此条件专门给多元素使用) Global_LevelEnd = 50, -- 全局_关卡结束 --BornPoint元素条件 10001~10100 --Monster元素条件 10101~10200 Monster_DeadAll = 10101,-- 怪物元素_全部死亡 Monster_RemainNum = 10103, -- 怪物元素_剩余数量 Monster_RemainHPPct= 10104, -- 怪物元素_剩余血量百分比 --**-- Monster元素行为 在show里面被统一的类型 10191~10200 Monster_AliveNum = 10193, -- 怪物元素_怪物存活数量 --Trigger元素条件 10201~10300 Trigger_Enter = 10201, -- 触发器_进入碰撞盒 Trigger_Stay = 10202, -- 触发器_碰撞盒中停留 Trigger_Exit = 10203, -- 触发器_离开碰撞盒 Trigger_PlayerStayNumber = 10204, -- 触发器_玩家停留数量 --Mission元素条件 10401~10500 Mission_Start = 10401, -- 任务元素_任务开始 Mission_Complete = 10402, -- 任务元素_任务完成 Mission_TimeRun = 10403, -- 任务元素_任务计时 Mission_WaveReach = 10404, -- 任务元素_波次达成 --StrongHold元素条件 10901~11000 StrongHold_UpdateOccupy = 10901, -- 据点元素_更新占领 StrongHold_ChangeToNeutral = 10902, -- 据点元素_转为中立 --PointCamera元素条件 11101~11200 PointCamera_Complete = 11101, -- 点位相机元素_播放结束 --Collection元素条件 11501~11600 Collection_Num = 11501, -- 采集元素_采集数量 --WaitingZone元素条件 11801~11900 WaitingZone_Complete = 11801, -- 等候区元素_等候结束 --通用条件 DeadNumber = -1, --死亡数量 ReceiveAI = -2, --接收AI信息 CollectNumber = -3, --采集数量 InteractNumber = -4,--交互数量 }, --条件类型中接受系统条件的类型 ConditionRecLogicEventType = { GuildParty_Activity = 1, --驻地区域加经验活动 }, --关卡事件的Action类型 LevelActionType = { --全局元素行为 1~10000 Global_LevelSucceed = 1, -- 全局_关卡胜利 Global_LevelFail = 2, -- 全局_关卡失败 Global_ConveyPlayer = 3, -- 全局_传送玩家 Global_PlayTimeLine = 4, -- 全局_播放TimeLine Global_PlayMovie = 5, -- 全局_播放视频 Global_PlayDialogue = 6, -- 全局_播放对话 Global_SetLevelWave = 7, -- 全局_设置关卡波次 Global_ShowPathGuide = 8, -- 全局_显示路径点 Global_HidePathGuide = 9, -- 全局_隐藏路径点 Global_ShowTimerProgress = 10,-- 全局_显示计时进度条 Global_PlaySound = 11, -- 全局_播放声音 Global_StopSound = 12, -- 全局_停止声音 Global_ResetEvent = 13, -- 全局_重置事件 Global_SlowMotion = 14, -- 全局_慢镜头 Global_SwitchWeather = 15, -- 全局_切换天气 Global_PlayerOffDrive = 16, -- 全局_玩家下载具 Global_ShowLevelTimer = 17, -- 全局_显隐关卡计时 Global_SwitchArmy = 18, -- 全局_切换阵容 Global_ActiveEvent = 19, -- 全局_开启事件 Global_DeactiveEvent = 20, -- 全局_停止事件 Global_SwitchCamera = 21, -- 全局_切换相机 --给相机再预留一个口 Global_ShowMapInfo = 23, -- 全局_显示地名 Global_EndGuideLevel = 24, -- 全局_结束引导关卡 Global_ResetForceTarget = 25, -- 全局_重置主角强制目标 Global_ReloadLevel = 26, -- 全局_重新加载关卡 Global_SetWeatherAnim = 27, -- 全局_天气动画 Global_PlayGuide = 28, -- 全局_播放新手引导 Global_NotifyBuff = 29, -- 全局_发送Buff信号 Global_PlayerHandleHorse = 30, -- 全局_玩家上下马 Global_SetBornItem = 31, -- 全局_设置出生点|复活点 Global_SetRemainTime = 32, -- 全局_设置关卡剩余时间 Global_ActiveEvaluation = 33, -- 全局_激活评级条件 Global_ShowBattleReport = 34, -- 全局_显示一条战报 Global_SetFightModeOfAllPlayer = 35, --全局_设置全体玩家PK模式 Global_MonsterItemRestock = 36, --全局_空怪元素补充 Global_CameraLookLevelItem = 38, -- 全局_相机观看一个场景表演元素 Global_FreezeLevelTime = 40, -- 全局_是否冻结关卡时间 --1000 以上是特殊的一些关卡配置 DigTreasure_RewardBoxBorn = 1001, --挖宝 单人副本的宝箱出现 --TODO: 为了可以热更临时添加的行为,最好把这个配置放在timeline里面 Global_SetTimelineCameraOrthographic = 9001, -- 全局_设置Timeline相机正交模式 --BornPoint元素行为 10001~10100 BornPoint_Active = 10001, -- 出生点_激活出生点 BornPoint_Deactive = 10002, -- 出生点_关闭出生点 --Monster元素行为 10101~10200 Monster_Active = 10101, -- 怪物元素_开始刷怪 (by LSH 策划理解为开始刷怪,实际是激活元素) Monster_Deactive = 10102, -- 预留的,目前没有使用 Monster_DeleteNum = 10104, -- 怪物元素_删除怪物数量 Monster_RenderToMonster = 10105, -- 怪物元素_模型变怪 Monster_Suspend = 10106, -- 怪物元素_刷怪挂起 --Trigger元素行为 10201~10300 Trigger_Active = 10201, -- 触发器_激活触发器 Trigger_Deactive = 10202, -- 触发器_关闭触发器 --WalkPath元素行为 10301~10400 WalkPath_Active = 10301, --路径点元素_激活元素 WalkPath_Deactive = 10302, --路径点元素_隐藏元素 WalkPath_Show = 10303, --路径元素_显隐模型 --Mission元素行为 10401~10500 Mission_Active = 10401, -- 任务元素_开始任务 Mission_Deactive = 10402, -- 任务元素_完成任务 Mission_SetWave = 10403, -- 任务元素_设置波次 --NPC元素行为 10601~10700 Npc_Active = 10601, -- Npc元素_激活Npc元素 --Obstruct元素行为 10701~10800 Obstruct_Active = 10701, -- 阻挡元素_激活阻挡 Obstruct_Deactive = 10702, -- 阻挡元素_关闭阻挡 --WaitingZone元素行为 10801~10900 WaitingZone_Active = 10801, -- 等候区_激活等候区 WaitingZone_Deactive = 10802, -- 等候区_关闭等候区 --StrongHold元素行为 10901~11000 StrongHold_Active = 10901, -- 据点元素_激活据点 StrongHold_Deactive = 10902, -- 据点元素_关闭据点 StrongHold_ChangeToNeutral = 10903, --据点元素_置为完全中立 --SceneObject元素行为 11001~11100 SceneObject_Active = 11001, -- 场景物件元素_激活物件 SceneObject_Deactive = 11002, --场景物件元素_隐藏物件 --PointCamera元素行为 11101~11200 PointCamera_Active = 11101, --点位相机元素_激活相机 PointCamera_Deactive = 11102, --点位相机元素_关闭相机 --MiniMap元素行为 11301~11400 MiniMap_Active = 11301, --小地图_显示红点 MiniMap_Deactive = 11302, --小地图_关闭红点 MiniMap_MoveTarget = 11303, --小地图_移动到目的点 MiniMap_HighLight_Active = 11304, --小地图_开启高亮提示 MiniMap_HighLight_Deactive = 11305, --小地图_关闭高亮提示 MiniMap_HoldArea = 11306, --小地图_区域占领 MiniMap_ShowStressEffect = 11307, --小地图_播放提示效果 --SoundSource元素行为 11401~11500 SoundSource_Active = 11401, -- 音效源元素_激活元素 SoundSource_Deactive = 11402, -- 音效源元素_关闭元素 --Collection元素行为 11501~11600 Collection_Active = 11501, --采集物元素_激活元素 Collection_Deactive = 11502, --采集物元素_隐藏元素 --Convey元素行为 11601~11700 Convey_Active = 11601, --传送门元素_激活元素 --RandomPool元素行为 11701~11800 RandomPool_Reset = 11701, -- 随机池元素_重置 --通用行为 HandleBuff = -1, -- 增删Buff ShowBubble = -2, -- 播放气泡 NotifyAI = -3, -- 通知AI LockAI = -4, -- 锁定AI Delete = -5, -- 删除_未出生不计数 Rout = -6, -- 溃散_未出生不计数 ShowObject = -7, -- 播放效果 }, --关卡元素占领规则类型 LevelOccupyRule = { None = 0, -- 无规则(可有玩法提供) CampEntityNum = 1, -- 阵营人数多的占领 }, EGuildWarAttackInfoType = { SIDE_CATAPULT = 1, --侧面战场投石车 SIDE_BOSS = 2, --侧面战场boss MIDDLE_LEFT_CATAPULT = 3, --中央左投石车 MIDDLE_RIGHT_CATAPULT = 4, --中央右投石车 CAMP1_CHONGCHE = 5, --阵营1冲车 CAMP2_CHONGCHE = 6, --阵营2冲车 }, EGuildWarInfoState = { NORMAL = 0, ATTACKING = 1, BEING_ATTACKED = 2, DEAD = 3, }, --关卡传送类型 PlayerConveyType = { InLevel_ByIndex = 0, -- 副本内_按照索引 OverLevel_ByIndex = 1, -- 跨副本_按照索引 InLevel_All_Random = 2, -- 副本内_全部玩家_权重随机 InLevel_Executor_Random = 3, -- 副本内_触发玩家_权重随机 }, -- 天气切换类型 SwitchWeatherType = { FixedID_FixedTime = 0, -- 固定切换_固定时长 FixedID_RandomTime = 1, -- 固定切换_随机时长 RandomID_FixedTime = 2, -- 权重随机_固定时长 RandomID_RandomTime = 3, -- 权重随机_随机时长 }, EDialogueType = { None = 0, Normal = 1, Light = 2, TipYellow = 3, TipBlue = 4, TipBottom = 5, BubbleOrder = 6, BubbleRandom = 7, BattleReport = 8, BottomYellow = 9, }, --关卡内换将类型 SwitchHeroType = { Manual = 1, --手动换将 Dead = 2, --死亡换将 LevelAction = 3, --关卡事件换将 }; --打断技能的类型 EInterruptSkillReason = { DEFAULT = nil, --默认类型,战斗底层逻辑触发的 BY_CMD = 1, --由玩家输入的cmd触发 }, --关卡三星评估表 EvaluationType = { LevelSuccess = 1, -- 关卡胜利 LevelRemainTime = 2, -- 关卡剩余时间 PlayerDeadTimes = 3, -- 主将死亡次数 KillMonsterNumber = 4, -- 击杀怪物数量 ComboNumber = 5, -- 连击数量 MonsterAliveNum_Item = 6, -- 怪物存活数量_对应元素 MonsterAliveNum_ID = 7, -- 怪物存活数量_对应ID MonsterDeadNum = 8, -- 怪物死亡数量_全部 MonsterDeadNum_Item = 9, -- 怪物死亡数量_对应元素 MonsterDeadNum_ID = 10, -- 怪物死亡数量_对应ID TimeMonsterDeadNum = 11, -- 限时怪物死亡数量_全部 TimeMonsterDeadNum_Item = 12, -- 限时怪物死亡数量_对应元素 TimeMonsterDeadNum_ID = 13, -- 限时怪物死亡数量_对应ID CollectNum = 14, -- 采集数量_全部 CollectNum_Item = 15, -- 采集数量_对应元素 CollectNum_ID = 16, -- 采集数量_对应ID Score = 17, -- 积分 }; --关卡怪物的排布类型 EntityLayoutType = { OriginPos = 0, -- 就在原始点出生,无论多少个 Random_Circle = 1, --圆随机 Random_Square = 2, --矩形随机 Matrix = 3, --固定行列 Special = 4, --特定图形 ,参数需要pos数组 }, --关卡区域形状类型 LevelShapeType = { Circle = 1, -- 圆形 Square = 2, -- 矩形 }, LevelExpTriggerType = { Effect = 1, --控制特效效果的trigger }, EFightThroneCollectType = { SILVER = 1, GOLD = 2, JADE = 3, }, --endregion 关卡 --挂点类型 ESlotType = { HUMAN_LIKE = 0, BEAST = 1, }, --人身上的所有挂点 HumanEquipSlot = { node_fixed = 0, node_head = 1, node_chest = 2, node_left_weapon = 3, node_right_weapon = 4, node_a_weapon = 5, node_b_weapon = 6, node_c_weapon = 7, node_d_weapon = 8, node_e_weapon = 9, node_effect_a = 10, node_effect_b = 11, node_effect_c = 12, node_effect_d = 13, node_effect_e = 14, node_effect_f = 15, node_effect_g = 16, node_effect_h = 17, Max = 18, }, --四足类身上的所有挂点(包括马) BeastEquipSlot = { node_fixed = 0, node_head = 1, node_chest = 2, node_tail_01 = 3, node_tail_02 = 4, node_tail_03 = 5, node_neck_01 = 6, node_neck_02 = 7, node_neck_03 = 8, node_foot_01 = 9, node_foot_02 = 10, node_foot_03 = 11, node_foot_04 = 12, node_seat = 13, node_forearm_01 = 14, node_forearm_02 = 15, node_horseLink_01 = 16, node_horseLink_02 = 17, Max = 18, }, --武器(物品、装备、宝物等)的挂点 WeaponNodeNames = { node_none = 0, node_weapon_1 = 1, node_weapon_2 = 2, node_weapon_3 = 3, node_weapon_4 = 4, node_weapon_5 = 5, node_weapon_6 = 6, node_weapon_7 = 7, node_weapon_8 = 8, Max = 9, }, --对应Unity里定义的层 Layer = { Character = 10, Hero_Self = 13, Hero_Friend = 14, Hero_Enemy = 15, Boss_Friend = 16, Boss_Enemy = 17, Soldier_Friend = 18, Soldier_Enemy = 19, NPC_Function = 20, BlackRoom = 23, }, --Buff类型 BuffType = { None = 0, OnceBuff = 1, --瞬时Buff ContinueBuff = 2, --持续Buff DotBuff = 3, --Dot类型Buff HaloBuff = 4, --光环类型Buff FlagBuff = 5, --标志类型Buff }, SkillSuperArmorBuffID = 500000, -- 有些技能中有的全程无敌buff SkillInvincibleBuffID = 500002, -- 有些技能中有的全程霸体buff SpecialBuffs = { CanRotate = 100000, CanMove = 100001, CanSkill = 100002, CanRide = 100003, InMoving = 100004, InSkilling = 100005, InRiding = 100006, InDying = 100007, InHitDying = 100008, -- 地面打击中死亡 InDeadBody = 100009, InHitNormal = 100010, InHitPush = 100011, InHitUp = 100012, InHitFlyPlayer = 100013, InHitFlyMonster = 100014, InGrounding = 100015, InHeroStanding = 100016, --hero起身 InHitDrag = 100017, InSuperArmor = 100019, --Boss霸体 InNormalArmor = 100020, --兵长霸体 InWeakHit = 100024, --虚弱受击 InNormalWeak = 100026, --兵长虚弱 InSuperWeak = 100027, --Boss虚弱 --InFlyDyingMonster = 100028, --击飞死亡状态中(怪物用) RideStopShow = 100029, --骑马后拉,大停止 ForceOffHorse = 100031, --进入强制下马区域 ForceShovePriority = 100032, -- 强制改变碰撞优先级 InHitDown = 100033, -- 玩家被击倒 InHitDownToFancyStanding = 100034, --击飞状态中(玩家用,衔接花式落地) InStanding = 100035, --一般起身 InFancyStanding = 100036, --花式落地 InFlyFlyingMonster = 100037, --浮空连续击飞(怪物用) InHitDown2Player = 100039, --击飞状态中(玩家用,精准距离) InTurningOver = 100040, --击飞后滚远起身(玩家用) IgnoreBlock = 100042, -- 无视地形阻挡Buff IgnoreShoveOthers = 100043, --不与他人发生挤压 CantBeTrigger = 100044, --子弹打不到 BeHitNotRotate = 100045, -- 子弹打到不用转身 BeSkillTarget = 100046 , -- 技能自动索敌能被锁到 CanNotBeTarget = 100047 , -- AI寻敌不能被设置为target CanConfrontation = 100050, -- 可以触发与他人进行对峙 InDriving = 100044, -- 标记上载具了 CantOffDrive = 100076, --禁止下载具 CanBeBigHurtWhenNotUsingSkill = 100100, --没放技能的时候可被大受击 CanBeBigHurtWhenUsingSkill = 100101, --放技能的时侯可被大受击 BigHurt = 100102, --大受击 InDyingWithSuperArmor = 100104, --死亡带霸体 InDeadBodyWithSuperArmor = 100105, --尸体状态带霸体 ForceReturn = 100131, --强制脱战 IgnoreBoss = 200013, --不对boss伤害也不锁定boss 。(目前只有世界boss用 ,次数用完或者协助者) HorseUpdateSelfAnim = 100115, -- 马的动作不需要同步人的动作,马动作只受到摇杆控制。 SafeZoneBuff = 100135, --安全区buff GetInSkillBuff = 500269, --出生技能时 ,需要添加的无敌buff WeaponSoulEventBuffID = 4524500 -- 用来触发 发射子弹的监听buff (配置了 打人和受伤则尝试释放天命子弹) }, --buff 组类别 BuffGroupType = { Invincible = 3 , -- 无敌 SuperArmor = 4 , -- 霸体 SystemHardControl = 9, --系统级别硬控,无视霸体 HardControl = 10, -- 硬控(眩晕这种,不可放技能 不可移动) SoftControl = 11, --软控 LoseControl = 12, --失控(比如魅惑,可以放技能,可以移动,但是不受Input控制) DEAD = 40, -- 死亡 }, EBuffGainType = { BAD = -1, --减益buff NEUTRAL = 0, --中立buff GOOD = 1, --增益buff }, BuffHitType= { None = 0, HitPush = 1, HitFly = 2, HitDragRange = 3, --在范围内随机一个点,拉到那个点 HitDragDistance = 4, --拉到一个确定的点 }, -- 子弹拖拽人的时候,目标位置的基准点 BuffHitMoveBasePosType = { Missile = 0, -- 子弹位置 Attacker = 1, -- 子弹发射者位置 }, -- 表现层的融合受击动画 ,这个枚举在C#中也存在 ExpHurtAnimArray ExpHurtAnim = { Hurt = 0, WeakHurt = 1, OtherHurt = 2, }, MissileHitMoveDirType= { Missile = 0,--子弹朝向 Away = 1, --远离攻击者方向 FarMissile = 2, --远离子弹 }, BuffTriggerType = { InstantTrigger = 0, --立即触发 LayerTrigger = 1, --叠层触发 BuffTrigger = 2, --Buff触发 DeleteTrigger = 3, --删除时触发 }, -- 死亡时,打击动作buff的变化 ;由于在这之前加上了100007buff,所以没办法,只能让下面的变化后的buff都要能覆盖掉100007,也需要在下面buff消失时判断是否死亡,如果死亡需要转换到死亡buff100007 或者颠地buff100015 DeadChangeBuff = { [100010] = 100007, -- InHitNormal -> die [100033] = 100007, -- InHitDown -> die [100011] = 100008, -- hitpush - InHitDying [100024] = 100007, -- weakhit - die [100012] = 100012, [100013] = 100013, [100014] = 100014, [100037] = 100037, }, --小地图元素类型 MiniMapOperType = { MiniMapPoint = 0,--地图元素 MiniMapArea = 1,--区域占领 MiniMapTarget = 2,--目标点 }, --MonsterFeatureData表的VisualPriority的特殊值 ESpecialVisualPriority = { NEVER_CULL = -1, --单位视图不会被裁剪 ONLY_SAW_BY_FRIEND_NEVER_CULL = -99, --单位视图只能被友方看见,且不会被裁剪 DRIVE_CAR = 999999, -- 自己驾驶载具时 }, BloodBarColorType = { Red = 0, Blue = 1, Green = 2, Yellow = 3, White = 4, }, --伤害冒字 + 其他一些冒字 的枚举。不仅限于伤害冒字,还包括如免疫、无敌、吸收等冒字 UIDamageType= { Invalid = -1, Normal = 0, Critical = 1, -- 暴击 Parry = 2, -- 格挡 CritAndParry = 3, -- 暴击且格挡 Invincible = 4 , -- 无敌 SuperArmor = 5 , -- 霸体 、 免疫 Absord = 6 , -- 被pc吸收伤害 、吸收 LifeSteal = 7, --吸血 DamageReturn = 8, --反伤 Blind = 9, --致盲导致的未命中 --非实时属性改变,跟AttrIntType映射,UIDamageType值 = AttrIntType值 + 10000 --为了跟AttrIntType统一,属性的枚举命名必须跟AttrType一致 hplmt = 10001, atk = 10002, def = 100003, -- [1] = "hplmt", --血量上限 -- [2] = "atk", --攻击力 -- [3] = "def", --防御力 -- [4] = "crit", --暴击值 -- [5] = "anticrit", --抗暴值 -- [6] = "criteff", --暴击效果 -- [7] = "anticriteff", --抗暴效果 -- [8] = "parry", -- 格挡 -- [9] = "antiparry",--破击(反格挡) -- [10] = "parryeff", -- 格挡强度 -- [11] = "antiparryeff",--破击强度 -- [12] = "findmg",--伤害加成 -- [13] = "anitfindmg", --受伤减免 -- [14] = "findmgvar",-- 可变的伤害加成 -- [15] = "anitfindmgvar",-- 可变的伤害减免 -- [16] = "spd", --移动速度 -- [17] = "ridespd", --骑马移动速度 -- [18] = "angvel", --移动角速度 -- [19] = "rideangvel", --骑马角速度 -- [20] = "amlmt", --霸体值上限 -- [21] = "cdspd", --冷却减缩 -- [22] = "salmt", --无双上限 -- [23] = "critrate", --固定暴击率 -- [24] = "anticritrate", --固定暴抗率 -- [25] = "criteffrate", --固定暴击强度 -- [26] = "anticriteffrate", --固定暴抗强度 -- [27] = "parryrate", --固定格挡率 -- [28] = "antiparryrate", --固定破击率 -- [29] = "parryeffrate", --固定格挡强度 -- [30] = "antiparryeffrate", --固定破击强度 -- [31] = "lifeSteal", --吸血比例 -- [32] = "hplmtRatio", --血量上限附加比例 0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 -- [33] = "atkRatio", --攻击力附加比例,0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 -- [34] = "defRatio", --防御力附加比例,0.1 = 1.1倍。1 = 两倍 -- [35] = "hplmtRatio_outBattle", --战斗外血量上限附加占位(客户端不关心) -- [36] = "atkRatio_outBattle", --战斗外攻击力附加占位(客户端不关心) -- [37] = "defRatio_outBattle", --战斗外防御力附加占位(客户端不关心) -- [38] = "ridespdacc", -- 骑马直线加速度 -- [39] = "ridespddec", --骑马直线刹车减速度 -- [40] = "ridegear", --骑马移动档位 -- [41] = "rideangacc", --骑马角加速度 -- [42] = "rideheadacc", --骑马马头开始动的加速度 -- [43] = "rideheaddec", --骑马马头的停止的减速度 -- [44] = "pvpfindmg", --对战强度 -- [45] = "antipvpfindmg", --对战韧性 -- [46] = "cdrdc", --冷却减缩 }, WalkPathType = { Once = 0, --一次性 Round = 1, --往复 Loop = 2, --收尾循环 }, UIBuffShowType = { PlayerSelf = 0, PlayerOthers = 1, Boss = 2, }, UIBreakStarType = { Skill = 1, Attrs = 2, Both = 3, }, EffectType = { BeingSelected = 0, --被选中 HeroLevelUp = 1, --武将升级 TeamLevelUp = 2, --战队升级 TaskSign = 3, --任务叹号标志 SkillRange = 4, --技能最大范围 StaticSkillRange = -4, --静态摇杆技能最大范围2 SkillDirRectWithArrow = 5, --技能方向标识-矩形带箭头 SkillDirFanshape = 6, --技能方向标识-扇形 SkillDirCircle = 7, --技能方向标识-圆形 SkillDirArrow = 8, --技能方向标识-箭头 SkillDirRect = 9, --技能方向标识-纯矩形 SkillDirCircleWithArrow = 10, -- 技能方向标识-箭头+圆(形如:表盘+时针) SkillDirArrowLock = 19, --技能方向标识-箭头上面的准星 SkillEffectAreaRect = 20, --技能生效区域(矩形) SkillEffectAreaCircle = 21, --技能生效区域(圆形) SkillEffectAreaCircleSimple = 22, --技能生效区域(简单圆形) SkillAdjutant = 23, --副将技预召唤特效 SkillEffectAreaCircle2 = 24, --技能生效区域(圆形-带描边) HeroSignFriend = 31, --PVP 玩家标识-友军 HeroSighEnemy = 32, --PVP 玩家标识-敌军 RebelStrikeSelect = 40, --叛军突袭选中 RebelStrikeFighting = 41, --叛军突袭战斗中 CartRange = 42, -- 镖车远离范围 CartFighting = 43, -- 镖车正在被打劫中 PetCapturing = 44, --宠物被捕捉中 Lock1 = 101, --锁定目标特效1 Lock2 = 102, --锁定目标特效2 PredictTarget = 103, --预测目标特效 Occupier = 104, --占领者特效 DragonArtery = 105, --龙脉图腾持有特效 OccupierFoot = 106, --占领者特效-脚底圈 FourCountryNo1 = 107, --四国乱斗最高积分队伍队员 Debug_Square = 10001, --调试:方形 OtherLanguageTeamLevelUp = 50, --其它语言的升级特效 }, PatrolType = { Idle = 0, --静止 PatrolInRange = 1, --范围内徘徊 PatrolOnPath = 2, --沿关卡路径 }, ETownFindPathType = { TASK = 1, TEAM_DUNGEON = 2, CHAT = 3, OFFICIAL_POSITION = 4, Rebel_Strike = 5, }, EPosAnchorDistanceMode = { NO_FARTHER = 1, NO_NEARER = 2, }, -- 道具一级分类 ItemType = { Materials = 1, -- 材料类 TeamExp = 2, -- 战队经验 GiftBag = 3, -- 可以使用 发送给服务器的那种 GuildAllies = 4, -- 势力道具 HeroFragment = 5, -- 武将碎片 WeaponFragment = 6, -- 武器碎片 Equip = 7, -- 装备 EquipDebris = 8, -- 装备碎片 SoulCrystal = 9, -- 宝物魂晶 Horn = 10, -- 喇叭 Gem = 11, -- 宝石 Horse = 12, -- 坐骑 Guild = 13, -- 军团 Treasure = 14, -- 宝物 Title = 15, -- 称号 TreasureMap = 16, -- 藏宝图 Others = 17, -- 其他类型 Appearance = 18, -- 外观 Activity = 19, -- 活动相关 HeroEffect = 20, -- 形象光效 Portrait = 21, -- 头像 Frame = 22, -- 头像框 Stratagem = 26, -- 计略 DrawStraws = 27, -- 抽签消耗道具 HorseSoul = 31, -- 坐骑魂珠 HeroSubstitute = 32,-- 传承之卷(武将置换) FairPlayCard = 33, -- 公平竞技道具卡 GodBeast = 34, -- 神兽激活 Pet = 35, -- 宠物 ItemRetinue = 40, -- 宝宝激活 HorseEquip = 41, -- 坐骑战装 SlgGvEMaterial = 42,-- SlgGvE材料 RechargeGiftBag = 44, -- 充值积分礼包 HeroAwaken = 46, -- 武将觉醒 Decoration = 50, -- 装饰 }, -- 通用道具类型(二级分类) ItemMaterialsType = { JingHunStone = 1, -- 精魂石 BreakPill = 2, -- 突破丹 ExpPill = 3, -- 经验丹 AdvancePill = 4, -- 进阶丹 AdvanceMaterials = 5, -- 进阶材料 EnergyPill = 6, -- 体力丹 DragonJade = 7, -- 龙玉 DrawCard = 8, -- 招募 GuildDonate = 9, -- 势力捐献道具 DrawCardShopCoin = 10, -- 抽卡商店代币 BuTianShi = 11, -- 补天石 SoulCrystal = 15, -- 宝物魂晶养成消耗道具 HeroLightEffect = 20, -- 武将光效 GoldFragment = 21, -- 金品质万能碎片 HeroStrenthen = 22, -- 武将修炼材料 SuperGoldFragment = 23, -- 彩金品质万能碎片 GoldMineToken = 24, --势力挖矿黄金铲 }, --传承之卷(二级分类) ItemHeroSubstituteType = { AllCountry = 1, --全国籍 SingleCountry = 2, --单国籍 RegretSubstitute = 3, --反悔置换 }, -- 金品质万能碎片类型(三级分类) ItemGoldFragmentType = { Hero = 1, Weapon = 2, Horse = 3, Treasure = 4, GodBeast = 5, }, ItemGiftBagThirdType = { GiftChooseGiftBag = 1020, --自选礼包道具 嵌套礼包 }, ItemTeam = { Exp = 1, --经验 Energy = 2, --体力 }, ItemHeroType = { HeroFragment = 1, --武将碎片 Hero = 2, --武将整卡 }, ItemWeaponType = { LevelUpItem = 1, --养成道具 WeaponFragment = 2, --神兵碎片 ForgeItem = 3, -- 锻造通用道具 ForgeWeaponItem = 4 -- 锻造武将专属道具 }, ItemHorseType = { HorseFragment = 1, --战骑碎片 LevelUpItem = 2, --养成道具 }, ItemGuildType = { Reputation = 1, --名望 Gold = 2, --资金 Ingot = 3, --元宝 }, ItemGuildAlliesType = { BaiTie = 1, --拜帖 CeLunPu = 2, --策论普 }, ItemTreasureType = { TreasureFragment = 1, --宝物碎片 LevelUpItem = 2, --养成道具 }, ItemGiftBagType = { RechargeGiftBag = 7, --充值积分 }, ItemGiftBagSelectType = { Normal = 1, --普通 SelfSelect = 3, --养成道具 Pet = 6, -- 宠物 MonthCard = 7, --月卡道具 HeroFilter = 8, WeekCard = 9, --周卡道具 }, ItemTreasureMapType = { Normal = 1, --普通 Advanced = 2, --高级 Fragment = 3, --碎片 }, ItemActivityType = { MonopolyDice = 1, -- 大富翁骰子 SuperGoldMonopolyDice = 2, --彩金大富翁骰子 }, ItemStratagemType = { Fragment = 1, LevelUpItem = 2, }, ItemAppearanceType = { HeroAppearance = 1, WeaponAppearance = 2, }, Animation_idle_loop="idle_loop", Animation_run_loop="run_loop", Animation_run_stop="run_stop", Animation_walk_right_loop="walk_right_loop", Animation_walk_left_loop="walk_left_loop", Animation_walk_back_loop="walk_back_loop", Animation_walk_front_loop="walk_front_loop", Animation_win="win", Animation_horseStop="ride_stop", Animation_horseRun="ride_run_loop", Animation_horseShowPos="ride_showpos", Animation_horseIdle="ride_idle_loop", --按钮UE类型 ESkillJoystickUEType = { DEFAULT = nil, --默认UE,目前视为SIMPLE_BTN SIMPLE_BTN = 0, --简单按钮,跟以前一样 JOYSTICK_DIR = 1, --摇杆-方向 样式(类似女娲的大招) JOYSTICK_RANGE = 2, --摇杆-区域 样式(类似王昭君的冰冻) JOYSTICK_RANGE_STATIC_RANGE = 3, -- 摇杆-区域-范围常驻 样式(类似王昭君的冰冻)- 在不按下摇杆时只显示范围,按下摇杆后显示攻击目标点 }, ESkillJoystickShapeType = { CIRCLE = 0, RECT_WITH_ARROW = 1, FANSHAPE = 2, --POINTER = 3, --选目标专用固定大小的指针(没用过) RECT = 4, CIRCLE_WITH_ARROW = 5, -- 圆型中有个箭头(钟表盘+时针) }, --摇杆-区域 样式时 ;区域指的是动作目标点还是子弹目标点 ESkillJoystickAimPosType = { Missile = 1, -- 子弹位置 Animation = 2, -- 位移位置 Target = 3, --目标位置 MissileAndAnimation = 4, --子弹 + 位移位置 MissileEndPos = 5, -- 子弹的终点位置 MissileWithOffset = 6, -- 子弹位置(受call表的offset影响) MissileEndPosWithDefaultPos = 7, -- 子弹的终点位置(点击时能使用技能摇杆表的默认位置) }, AdjutantJoystickDataDir = { --副将技通用双摇杆数据,有轴点 UEType = 1, AimPosType = 3, ControlRange = 2, --圈大小 IsShowControlRange = true, ShapeType = 2, ShapeParam1 = 2, ShapeParam2 = 0, }, AdjutantJoystickDataRange = { --副将技通用双摇杆数据,无轴点 UEType = 2, AimPosType = 1, ControlRange = 20, --圈大小 IsShowControlRange = true, ShapeType = 2, ShapeParam1 = 2, ShapeParam2 = 0, }, -- 摇杆控制的是子弹出生位置,还是终点位置 CtrlMissileTypeByJoystick = { MissileStart = 1, -- 子弹出生位置-忽略offset MissileEnd = 2, MissileStartWithOffset = 3, -- 子弹出生位置-需要call表的offset }, EBattleEventId = { START = 10000, --Entity类事件,主语是Entity ____ENTITY_EVENT_START___ = 10000, ENTITY_BEFORE_GET_HP_LOSS = 10001, --受到hp损失数值计算前,在ApplyDamageFactor之前 ENTITY_AFTER_GET_HP_LOSS = 10002, --受到hp损失后 ENTITY_BEFORE_GET_HP_FINALLOSS = 10003, --受到hp损失数值计算前 - 最终伤害之前(finalDmgOverrideValue前一步),ApplyDamageFactor之后 ENTITY_GET_FATAL_HP_LOSS = 10004, --SystemManager.OnHPChange 最前 ;受到HP损失后,剩余血量为0时触发 ENTITY_BEFORE_CALC_HURT_RESULT_AS_TARGET = 10005, --作为受击者计算子弹公式之前(private.CalculateHurtResult最开始) ENTITY_AFTER_CRIT_BEFORE_APPLYCRITEFF_AS_CASTER = 10007, --作为发射者计算伤害时,有暴击但在设置暴击伤害前 ENTITY_BEFORE_CALC_HURT_RESULT_AS_CASTER = 10008, --作为发射者计算子弹公式之前(private.CalculateHurtResult最开始) ENTITY_AFTER_APPLY_FINAL_DMG_FACTOR_AS_TARGET = 10009, --作为受伤者,应用最终伤害系数之后(计算出伤害值8时,ApplyFinalDamageOverrideValue前) ENTITY_BEFORE_CAUSE_HP_LOSS = 10011, --施加hp损伤数值计算前 ENTITY_AFTER_CAUSE_HP_LOSS = 10012, --施加hp损伤后 ENTITY_BEFORE_GET_HP_HEAL = 10013, --获得hp治疗计算前 ENTITY_BEFORE_CAUSE_HP_HEAL = 10014, --施加hp治疗计算前 ENTITY_BEFORE_GET_FINAL_LIFESTEAL = 10015, --获得最终吸血前(ApplyFinalDamageOverrideValue前一步) ENTITY_AFTER_SLAVE_CAUSE_HP_LOSS = 10016, --自己的召唤物施加hp损伤后 ENTITY_BEFORE_CAUSE_PC_LOSS = 10017, --施加pc损伤数值计算前 ENTITY_BEFORE_ATTR_CHANGE = 10021, --单位任意属性改变前 ENTITY_AFTER_ATTR_CHANGE = 10022, --单位任意属性改变后 ENTITY_BEFORE_HP_CHANGE = 10023, --单位血量改变前,跟ENTITY_BEFORE_GET_HP_LOSS是同一个事件,紧接在ENTITY_BEFORE_GET_HP_LOSS之后,加血也触发 ENTITY_AFTER_HP_CHANGE = 10024, --单位血量改变后 ENTITY_AFTER_SA_CHANGE = 10025, --单位无双值改变后 ENTITY_BEFORE_CAUSE_ATTR_CHANGE = 10026, --单位改变一个的单位(包括自身)的属性前 ENTITY_AFTER_CAUSE_ATTR_CHANGE = 10027, --单位改变一个的单位(包括自身)的属性后 ENTITY_SKILL_ENTERATTACK = 10100, --单位释放技能开始 ENTITY_SKILL_START = 10101, --单位由按钮触发的非普攻技能释放开始,通过技能表AutoNextID释放的不算 ENTITY_NORMAL_ATTACK_START = 10102, --单位普攻技能释放开始 ENTITY_DODGE_START = 10103, --单位闪避技能释放开始 ENTITY_SKILL_TIMEUP_SWITCHALL = 10104, --单位任意技能(包括普攻闪避)自然进入后摇(因为时间到了自然进入后摇,非打断性(比如眩晕、技能切换)进入 ENTITY_STRATAGEM_SKILL_START = 10105, --单位 计略主动技能 释放 ENTITY_SKILL_QUIT = 10106, --单位任意技能(包括普攻闪避)结束,包括自然结束、技能中断结束、切技能结束等所有情况 ENTITY_AUTONEXT_SKILL_START = 10107, --单位自动连续技释放开始(通过SkillData表的AutoNextID实现释放的技能释放开始) ENTITY_SKILL_ENTER_CD_OR_CHARGE = 10108, --单位的按钮技能进入CD或者充能后,只包含按键是 2、3、4、8的技能 ENTITY_SKILL_FORCE_ENTER_OR_FILL_CD = 10109, --单位的按钮技能被强制进入CD后(被battleEffect:ForceRandomSkillEnterOrFillCDInKeyPositions强制进入CD的) ENTITY_SKILL_EXIT_CD = 10122, --单位技能结束冷却 ENTITY_SKILL_MEET_TARGET = 10131, --单位释放技能后运动到目标位置 ENTITY_SKILL_COMMAND_FILTER_REJECTED = 10141, --单位释放技能的command被否决(SkillBaseSystem.OnFilterAttack里技能释放command被) ENTITY_RIDE = 10151, --单位成功上马后 ENTITY_OFFRIDE = 10152, --单位成功下马后 ENTITY_USE_BUFF_SKILL = 10161, --单位释放BuffSkill后 ENTITY_USE_PET_SKILL = 10162, --单位的宠物释放技能后(注意不是普攻) ENTITY_USE_PET_NORMAL_ATTACK = 10163, --单位的宠物释放普攻后 ENTITY_USE_ADJUTANT_SKILL = 10181, --单位释放副将技后 ENTITY_ADD_BUFF = 10201, --获得任意Buff之后 ENTITY_ADD_BUFF_BEFORE = 10202, -- 获得任意Buff之前(且一定会被添加成功) ENTITY_CAST_BUFF_ADDLAYER = 10203, --单位施加任意Buff造成层数上升之后(层数没有上升时不会触发) ENTITY_DELETE_BUFF = 10204, --失去任意Buff之后, 注意buff无法监听到自身删除事件 ENTITY_DELETE_PC_BUFF = 10205, -- 单位失去提供护盾(pc属性)的buff后 ENTITY_CAST_BUFF_DELETED = 10206, --单位施加的任意buff被删除后 ENTITY_CAST_BUFF_ADDLAYER_OR_REFRESH = 10207, --单位施加任意Buff,不论层数是否上升都会触发 ENTITY_SLAVE_CAST_BUFF_ADDLAYER_OR_REFRESH = 10208, --单位的召唤物施加任意Buff,不论层数是否上升都会触发 ENTITY_IMMUNE_HARD_CONTROL_BUFF = 10221, --单位免疫硬控时 ENTITY_HIT_BY_MISSILE = 10301,--单位被子弹击中后 ENTITY_MISSILE_HIT_TARGET = 10311, --单位用子弹击中目标后 ENTITY_MISSILE_HIT_ONCE = 10312, --子弹一次性命中事件 ENTITY_MISSILE_AFTER_SETHITMOVE = 10313, --设置子弹命中人的位移数据后,移动开始前。 ENTITY_MISSILE_BORN = 10318, --子弹出生后 ENTITY_MISSILE_CANCEL = 10319, --子弹销毁时 ENTITY_HOOK_MISSILE_HOOKED = 10352, --单位的钩子勾上的时候(连线建立时(后)) ENTITY_HOOK_MISSILE_UPDATE = 10353, --单位的钩子刷新事件(连线建立时,每帧都会派发) ENTITY_HOOK_MISSILE_TOO_BREAK = 10361, --单位的钩子子断裂时(后) ENTITY_HOOK_MISSILE_TOO_FAR_BREAK = 10362, --单位的钩子子因为距离过远断裂时(后) ENTITY_IMMUNO_ANCHOR_RECOVER = 10390, --单位取消免疫的锚点组后(即单位恢复受到锚点控制后) ENTITY_DECISION_RETURN_OUT = 10401, --单位脱战行为退出时 ENTITY_BE_INTERACT_STARTED = 10501, --单位被交互开始时,主语是被交互的单位,如采集物、载具、被暗杀者等 ENTITY_BE_INTERACT_SUCCEED = 10503, --单位被交互成功时,主语是被交互的单位,如采集物、载具、被暗杀者等 ENTITY_BE_INTERACT_ABORT = 10505, --单位被交互中断时,主语是被交互的单位,如采集物、载具、被暗杀者等 ENTITY_BE_INTERACT_1_STARTED = 10511, --槽位1交互按钮交互开始 ENTITY_BE_INTERACT_20_STARTED = 10530, --槽位20交互按钮交互开始 ENTITY_BE_INTERACT_1_SUCCEED = 10541, --槽位1交换按钮交互成功 ENTITY_BE_INTERACT_20_SUCCEED = 10560, --槽位20交换按钮交互成功 ENTITY_BE_INTERACT_1_ABORT = 10571, --槽位1交换按钮交互中断 ENTITY_BE_INTERACT_20_ABORT = 10590, --槽位20交换按钮交互中断 ENTITY_CANCEL_JOYSTICK = 10601, --单位中断双摇杆(SpecialCommandType.JoystickCancel指令在FilterManager.lua的FilterSpecialCommand方法处理时) ENTITY_BEFORE_CHANGE_AVATAR = 10701, --单位大变身前 ENTITY_AFTER_CHANGE_AVATAR = 10703, --单位大变身后 ENTITY_BEFORE_RECOVER_AVATAR = 10705, --单位从大变身恢复前 ENTITY_AFTER_RECOVER_AVATAR = 10707, --单位从大变身恢复后 ENTITY_BATTLEPROP_TIMEUP = 10801, --单位道具时间到删除 ENTITY_BEFORE_LOGIC_UPDATE = 18901, --单位每帧刷新前 --该事件需要使用BattleEventListener注册才会Dispatch ENTITY_INTEGRAL_SECOND_UPDATE = 18903, --单位每次整秒刷新时 ENTITY_BEFORE_FILTER = 18904, -- 每次filter前 ENTITY_ACTIVE = 19000, --单位激活后(不包括下载具) ENTITY_BEFORE_DEAD = 19001, --单位死亡前 ENTITY_AFTER_DEAD = 19002, --单位死亡后 ENTITY_AFTER_BE_DRIVE = 19003 , -- 单位被驾驶后 ENTITY_AFTER_OFFDRIVE = 19004 , -- 单位脱离被驾驶后 ENTITY_AFTER_DRIVE = 19005 , -- 单位驾驶载具后 ENTITY_AFTER_DRIVER_OFF_CAR = 19009 , -- 单位脱离驾驶后(即司机下车后) ENTITY_DRIVED_VEHICLE_AFTER_DEAD = 19006, --被驾驶的载具死亡后 ENTITY_REVIVE_AFTER = 19007, --单位复活 ENTITY_SWITCH_HERO_BEFORE = 19008, --单位切换武将之前 --ENTITY_AFTER_DRIVER_OFF_CAR = 19009 , -- 单位脱离驾驶后(即司机下车后)占坑了 ENTITY_AFTER_SWITCH_TO = 19011, --切换武将切换到单位之后 ENTITY_AFTER_KILL = 19013, --单位完成击杀后 ENTITY_AFTER_SELECTONEREVIVE = 19014, -- 单位选择了复活某(前中后)军且复活成功后(注意:势力战无此事件,势力战的复活改为统一的复活后才会生效) ENTITY_AFTER_SELECTONEREVIVE_CURHERO = 19015, -- 单位选择了复活当前死亡的主将且复活成功后(注意:势力战无此事件,势力战的复活改为统一的复活后才会生效) ENTITY_AFTER_BORN = 19021, --单位出生后 ENTITY_AFTER_SLAVE_BORN = 19022, --单位的召唤物出生后 ENTITY_AFTER_CREATE_ILLUSION = 19023, -- 单位的召唤分身后。(比19022事件还靠后) ENTITY_AFTER_SLAVE_DEAD = 19024, --单位的召唤物死亡后 ____ENTITY_EVENT_END____ = 19999, --Buff类事件,主语是Buff ____BUFF_EVENT_START____ = 20000, BUFF_ADD_LAYER = 20001, --buff增加层数,只会在层数确实增加的情况下触发,层数不变的刷新时不会触发 BUFF_ADD_LAYER_OR_REFRESH = 20002, --buff增加层数或者到达最大层数后再次刷新 ____BUFF_EVENT_END____ = 29999, --关卡全局Notify事件 100001 - 199999 占用, 最多10W个标记 ____LEVEL_NOTIFY_START____ = 100000, --关卡全局通知开始, STRONGHOLD_COMPLETE_OCCUPY = 100555, --据点占领完成(据点归属改变) WALL_HP_CHANGE = 101001, --城墙血量改变 ____LEVEL_NOTIFY_END____ = 199999, --关卡全局通知结束, END = 1000000, }, EBattleEventSubjectType = { ANY = -1, --任意主语 DEFAULT = 0, --默认,根据不同的EBattleEventId,默认规则不同 HOST = 1, --Listener的host自身 MASTER = 2, --Listener的host的主人 }, EBuffTriggerActionType = { None = 0, CallMissile =1, --调用子弹 AddBuff = 2, --添加Buff AccountDot = 3, --结算DOT LimitAvoid = 4, --极限闪避 UseSkill = 6, --释放技能 DeleteSelf = 7, --移除自身(移除buff自身) DeleteBuff = 8, --删除指定buff DeleteBuff_SameSource = 9, -- 删除同来源的指定buff BattleEffect = 101, --战斗效果 }, DriveExtraUIType = { RedWarning = 1, UIAim = 2, }, EValueCompareType = { LESS = 0, LESS_EQUAL = 1, EQUAL = 2, BIGGER_EQUAL = 3, BIGGER = 4 }, ActivityType = { RingDaily = 1, -- 日常环任务 RingWeekly = 2, -- 周常环任务 RingGuild = 3, -- 工会环任务 TVT = 11, -- 夺旗争霸 HeroBiography = 12, -- 名将列传 ClimbTower = 13, -- 平定叛乱 BossChallenge = 14, -- 名将挑战 WorldBoss = 15, -- 世界BOSS OffLineSoloFight = 16, -- 演武校场 TeamDungeon1 = 17, -- 曲阳之战 TeamDungeon2 = 18, -- 洛阳之战 TeamDungeon3 = 19, -- 官渡之战 MainlLine = 20, -- 主线剧情 BalanceBattle = 21, -- 公平竞技 SyncSolo = 22, -- 同步1V1 SyncFourCountryWar = 23,-- 四军之战(未开放 Sync100 = 24, -- 百人乱斗(未开放 TreasurePic = 42, -- 寻宝 TreasureDungeon = 43, -- 藏宝图 PersonalBoss = 56, -- 个人boss TeamDungeon = 100, -- 组队副本 RebelStrike = 101, -- 叛军突袭 CountryWorldBoss = 115, -- 战区boss(乱世争雄) FightThrone = 120, -- 逐鹿中原 ResourcesChapter = 200, -- 资源副本 ResourcesChapterChild1 = 201, -- 命悬一线 ResourcesChapterChild2 = 202, -- 拦江阻敌 ResourcesChapterChild3 = 203, -- 浴血奋战 ResourcesChapterChild4 = 204, -- 敬请期待 ResourcesChapterChild205 = 205, -- 主播测试 GuildBoss = 301, -- 魔将来袭 GuildAllies = 302, -- 势力争夺 GuildDonate = 305, -- 势力捐献 GuildParty = 311, -- 势力驻地 GuildParty_Exam = 312, -- 驻地答题 GuildParty_Drink = 313, -- 驻地对饮 GuildParty_Collect = 314, -- 驻地搜集 GuildTarget = 351, -- 势力任务 GuildWar = 410, -- 势力战 GuildSalary = 423, -- 势力工资 GuildMine = 650, --矿场 ThreeTeamFight = 651, -- 多人演武 MultiplayerDungeon = 700, -- 多人副本一级界面 MultiplayerDungeon1 = 701, -- 多人难度副本(董卓) MultiplayerDungeon2 = 702, -- 多人难度副本(曹操) MultiplayerDungeon3 = 703, -- 多人难度副本(吕布) DemonGod = 812, -- 魔神降世(将星临世) WantedTask = 820, -- 国战悬赏任务 CountryPVP = 821, -- 国战场景对战 CountryNightBoss = 830, -- 国战晚间boss Storm = 840, -- 暴风 HeroMatch1v1 = 900, -- 天地群雄 HeroMatch3v3 = 34648, -- 天地群雄 3v3 SyncSoloPK = 901, -- 切磋1v1模式 SyncTVTPK = 902, -- 切磋3v3模式 SceneQuizPreliminary = 903, -- 一站到底初赛 SceneQuizFinal = 904, -- 一站到底决赛 GuildEscort = 998, -- 势力运镖 GVGFight = 20031, -- 攻城略地 DragonArtery = 27304, -- 龙脉争夺 FairSoloTournament = 30650, -- 天下会武 PetCatch = 38024, -- 抓宠活动 SyncCityWar = 20032, --长安争夺战 SlgGvE = 43286, --汉中风云 TeamFairChampionship = 41700, --组队会武33 }, PushStyleEnum = { NONE = 0, HIDE = 1, CLOSENOTRECOVER = 2, NOTCLOSE = 3, }, EFightMode = { PEACE = 1, --和平模式 TEAM_GUILD = 2, --队伍+军团模式,可以攻击除同军团和队友之外的单位 ALL = 3, --全体模式 }, --切换战斗模式的原因 ESwitchFightModeReason = { DEFAULT = nil, --缺省方式,目前认为是非玩家手动切换 MANUAL = 1, --玩家手动切换 }, -- 交互枚举 InteractSpecialID = { HeroMatch1V1_Worship = 50, -- 天地群雄膜拜 Country_Worship = 51, -- 国战膜拜 HeroMatch3V3_Worship = 52, -- 天地群雄3v3膜拜 Drive = 950, -- 驾驶 }, EInteractState = { NO_INTERACT = 0, START = 1, ABORT = 21, SUCCEED = 31, }, EInteractAbortReason = { TOO_FAR = 1, HITTED = 2, DESTROYED = 3, }, EColliderExitReason = { NORMAL = nil, DEACTIVE = 1, DESTROY = 2, }, UnlockConditionType = { TeamLevel = 1, RankLevel = 2, ActivatedHero = 3, ActivatedHeroCount = 4, ItemInBag = 5, HeroLevel = 6, PassedLevel = 7, PassedLevelCount = 8, PlayedPVPCount = 9, CollectedNPC = 10, CollectedNPCCount = 11, PassedChapter = 12, CompleteMainStory = 13,--完成某个母任务 CompleteMainAndSubStory = 14,--完成某个母任务的子任务 CompleteChallenge = 15, CompleteHeroBiography = 18, CompleteHeroBiographyLevel = 19, ClimbTowerChapter = 20, ClimbTowerLevel = 21, --爬塔关卡id NotActiveHero = 22, -- 当前未激活指定武将 HaveGuild = 23, -- 玩家有势力 FunctionUnlock = 25, TeamLevelMin = 26, --玩家等级小于等于 NoPassLevel = 27, --没通过主线关卡 PlayerInTown = 28, --在主城界面 OpenUIView = 29, --打开某个界面 CompleteGuide = 30, --完成引导 NoCompleteTask = 32, --没完成某个任务 MaterialLevel = 34, --资源副本三星通关 GuildLevel = 35, --公会等级 CompleteWorldBoss = 36, --击败世界boss xxx CompleteWorldBossCount = 37, --击败世界boss多少次 CompleteDailyTaskCount = 38, --完成日常任务多少次 CompleteDrawCardCount = 39, --抽卡多少次 CompleteOfficialPosition = 40, --官职品阶达到 xxx WarZoneStart = 52, -- 达到战区开启 CompleteFunctionNoticeExp = 47, --解锁功能预告xx,并完成表现 GuildLeader = 48, --军团长 StoreCoinCost = 49, --X商店消耗指定Y货币数量Z GuildBuildLevelByType = 50, --势力X建筑等级达到Y PersonalBoss = 56, --个人Boss GoldHeroLevel = 57, --金将秘闻关卡 LevelOrTask = 59, --等级或任务 NoActiveWeapon = 63, --未激活某个神兵 MonthCard = 1048, --月卡X在有效期 --Trigger表中ID1000以后的不通用,配在了CTL.Hegemony.TriggerType中。 ---没有客户端判断逻辑,只用于获得参数进行显示,进度由服务器发送过来 ---配在这里的都在客户端有相应的判断逻辑 HeroWithLevel = 1002, --拥有x名y等级武将 RechargeCredit = 1051, --充值积分 SyncSolo_Rank = 58, -- 公平竞技1V1段位 ServerDay = 1076, --服务器天数 DyeAppearance_ActiveNum = 1080, HeroAppearance_Active = 1081, WeaponAppearance_Active = 1082, LightEffect_Active = 1083, CreatePlayerDay = 1085, --创角天数 }, --- 新TriggerID,从10101开始,上面的triggerID会慢慢迭代删除 --- 按顺序添加, TriggerType = { Team_Level = 10101, -- 等级:等级到达X级 Nobility_Level = 10201, -- 爵位:爵位达到X Power_TeamGs = 10301, -- 战力:总战力到达X Hero_Activated = 10401, -- 武将:拥有X个武将 Hero_WithQuality = 10402, -- 武将:拥有X个Y品质武将 Hero_WithNationality = 10403, -- 武将:拥有X个Y国籍武将 Hero_WithGender = 10404, -- 武将:拥有X个Y性别武将 Hero_WithProfession = 10405, -- 武将:拥有X个Y职业武将 Hero_WithLevel = 10406, -- 武将:X个武将等级到达Y Hero_WithAdvance = 10407, -- 武将:X个武将进阶到达Y Hero_WithBreak = 10408, -- 武将:X个武将突破到达+Y Weapon_Active = 10501, -- 神兵:激活X个神兵 Weapon_WithQuality = 10502, -- 神兵:激活X个Y品质神兵 Weapon_WithBreak = 10503, -- 神兵:拥有X个突破+Y神兵 Weapon_SpecifiedBreakLevel = 10504, -- 神兵:具体Y神兵突破到+X Hero_SpecifiedBreakLevel = 10505, -- 武将:武将Y突破到达+X Horse_Active = 10601, -- 战骑:激活X个战骑 Horse_WithQuality = 10602, -- 战骑:激活X个Y品质战骑 Horse_WithBreak = 10603, -- 战骑:拥有X个突破+Y战骑 Treasure_Active = 10701, -- 宝物:激活X个宝物 Treasure_WithBreak = 10703, -- 宝物:拥有X个突破+Y宝物 Equipment_Equip = 10801, -- 装备:穿戴X件装备 Equipment_WithQuality = 10802, -- 装备:穿戴X件Y品质装备 Equipment_WithLevel = 10803, -- 装备:穿戴X件等级Y的装备 Gem_Resonance = 10805, -- 宝石:镶嵌X颗Y级宝石 OfficialPosition_Level = 10901, -- 官职:到达特定官职X DrawCard_Count = 20202, -- 招募:招募X个不同品质为Y的武将 ItemGained_Count = 20301, -- 物品:获得X个Y物品 ItemConsume_Count = 20302, -- 物品:消耗X个Y物品 MainLevel_Pass = 30101, -- 主线剧情:通关特定主线关卡X MainLevel_PassChapter = 30102, -- 主线剧情:通关X章 ClimbTower_Level = 30502, -- 过关斩将(爬塔):通关到第X层 Pve_PassTimes = 30801, -- 通关X次组队副本Y HeroBiography_Complete = 31002, -- 名将列传:武将X的列传通关 PersonalBoss_FirstPass = 31102, -- 单骑讨逆(个人BOSS):首次通关bossX WorldBoss_DefeatBoss = 31202, -- 衣诏共讨(世界BOSS):击败特定BOSSX SyncTeamPVP_ArriveRank = 31505, -- 3V3:达到段位X BossChallenge_Complete = 31602, -- 无双挑战(名将挑战):完成X次,特定的子副本Y Dig_TreasureTimes = 31901, -- 挖宝:完成%s次%s类型 NationClimbTower_Level = 32101, -- 四国爬塔通过X国的Y层:X=国别,Y=层数 NationClimbTower_AllPassLevel = 32102, -- 四国爬塔全部通过Y层 Y=层数 First_Cost = 90001, -- 首次充值:首次充值X,需要读IAP表 DailyFirst_Cost = 90002, -- 每日充值:每日首次充值X,需要读IAP表 Single_Cost = 90003, -- 单次充值:单次充值达到X,需要读IAP表 OfficialPosition_Refresh = 90004, -- 官职:每周一凌晨5点官职品阶达到X OfficialPosition_FirstArrive = 90011,-- 官职:首次官职品阶达到X --非历史类triggerType Login_Count = 1020101, -- 累计登录:活动期间累计登录X天(非历史) ReusePve_PassTimes = 1030801, -- 进爵-通关X次组队副本Y ReuseWorldBoss_CompleteTimes = 1031201, -- 衣诏共讨(世界BOSS):活动期间参与X此(非历史) ReuseWorldBoss_DefeatBoss = 1031202, -- 衣诏共讨(世界BOSS):击败特定BOSSX(非历史) SyncSolo_Count = 1031401, -- 谁与争锋(1v1同步):累计完成X次(非历史) DigTreasureTimes_Count = 1031901, -- 挖宝:完成%s次%s类型(非历史) GuildDonate_Count = 1040302, -- 势力捐献:累积捐献X次(非历史) GoldenHero_PassLevel = 1070101, -- 金将体验关:通关金将活动关卡X(非历史) GoldenHero_PassModelLevel = 1070102, -- 金将体验关:累计通关金将活动X模板的关卡Y次(非历史) GoldenHero_PassEnding = 1070103, -- 金将体验关:达成结局X(非历史) GoldenHero_ParticipationModelBoss = 1070201, -- 金将体验关:累计参与X模板的Y次协同讨伐(非历史) GoldenHero_FindModelBoss = 1070202, -- 金将体验关:累计发现X模板的Y次讨伐目标(非历史) GoldenHero_GetModelBossScore = 1070203, -- 金将体验关:协同讨伐中累计获得X模板的Y积分(非历史) GoldenHero_SingleHighestBossScore = 1070204, -- 金将体验关:单次协同讨伐最高获得%s模板的%s伤害积分(非历史) GoldenHero_KillModelBoss = 1070205, -- 金将体验关:累计击杀讨伐目标X模板的Y次(非历史) GoldenHero_GetDailyScore = 1070301, -- 金将体验关:活动期间累计获得X点日常活跃度(非历史) SuperGold_DailyActive = 1080101, --彩金:每日活跃度(每日) SuperGold_BossTrailNum = 1080102, --彩金:英雄试炼挑战次数(每日) SuperGold_PassLevel = 1080103, --彩金:霸业一梦关卡id SuperGold_TurntableNum = 1080104, --彩金:司仪密藏抽取次数 SuperGold_LevelEnding = 1080105, --彩金:霸业一梦结局id SuperGold_BossNum = 1080106, --彩金:英雄试炼挑战次数 SuperGold_BossAccumulateScore = 1080107, --彩金:英雄试炼的累积积分 SuperGold_BossHighestScore = 1080108, --彩金:英雄试炼的最高积分 SuperGold_CrossWorldBoss = 1080109, --彩金:挑战战区boss次数 HonorOrderPve_PassTimes = 2000001, -- 战令:今日参与%s次%s组队副本 Country_HasJoin = 2730401, -- 加入国家 Fund_Complete = 20401, -- 基金大类X的子Y的项目全部领取完 NationClimbTowerAllLevel = 80, -- 四国爬塔全部通关X关 SlgGvE_OccupyPlot_Level = 35501, -- SlgGvE:占领X个Y级地块 SlgGvE_OccupyPlot_Type = 35502, -- SlgGvE:占领X个Z类型地块 1-木材 2-粮草 3-铁矿 SlgGvE_Talent_Level = 35503, -- SlgGvE:天赋权柄x到达y级 SlgGvE_Talent_TotalCount = 35504, -- SlgGvE:天赋权柄总激活数量达到X SlgGvE_Talent_AttackLand = 35505, -- SlgGvE:攻打X次领地 SlgGvE_Talent_AttackEnemySoldier = 35506, -- SlgGvE:击败X次贼兵 SlgGvE_Talent_OccupyEliteCity = 35507, -- SlgGvE:势力占领X座精英城池 SlgGvE_Talent_OccupyBossCity = 35508, -- SlgGvE:势力击败boss城池 HeroAwaken_ExistAwakenHero = 1072, -- 觉醒:存在觉醒武将 HeroAwaken_HasAwakenHero = 1073, -- 觉醒:武将X觉醒 HeroAwaken_HasPreAwakenHero = 1074, -- 觉醒:拥有满足觉醒条件的武将 HeroAwaken_IsHeroPreAwaken = 1075, -- 觉醒:服务器是否有觉醒武将X DyeAppearance_ActiveNum = 44982, -- 染色外观:激活X件 HeroAppearance_Active = 44983, -- 激活武将外观:X WeaponAppearance_Active = 44984, -- 激活神兵外观:X LightEffect_Active = 44985, -- 激活光效:X PayMall_Buy = 1084, --商店X购买过货物Y Rogue_HeroReachLevels = 46966, -- 肉鸽作战:武将X升级到Y级 Rogue_LevelReachPoints = 46967, -- 肉鸽作战:关卡X积分达到Y级 Rogue_HeroPassTimes = 46968, -- 肉鸽作战:使用武将X进行Y场战斗 MonthBossChallenge_ReachPoints = 46969, -- 无双挑战:bossX的挑战积分达到Y }, EFourCountryScoreChangeReason = { NOMRAL = nil, INIT = 0, --初始化 DEATH = 1, --死亡丢失积分 KILL = 2, --杀人获得积分 COIN = 3, --拾取金币获得的积分 OCCUPY = 4, --占领圈内获得积分 }, LimitBuyType = { NoLimit = 0, --不限购 Daily = 1, --日限购 Weekly = 2, --周限购 Monthly = 3, --月限购 Forever = 99, --永久限购 }, MovementType = { Unrestricted = 0, --Unrestricted movement -- can scroll forever Elastic = 1, -- Restricted but flexible -- can go past the edges, but springs back in place Clamped = 2, -- Restricted movement where it's not possible to go past the edges UnDrag = 3, --不能拖拽 }, --region ****************************** Setting **************** SettingKeyEnum = { Language = "JWS2_LANGUAGE", -- 多语言 BossViewLock = "KEY_SETTING_BossViewLock", -- BOSS视角锁定 Vibrate = "KEY_SETTING_Vibrate", -- 震动 SkillCameraShake = "KEY_SETTING_SkillCameraShake", --玩家技能震动 SkillInterCutEnum = "JWS2_SkillInterCutEnum", -- 播小黑屋的类型(每次,每日首次,从不) SkillInterCutHeroList = "JWS2_SkillInterCutHeroList", -- 每日首次播过小黑屋的武将列表 PassTimeLine = "KEY_SETTING_PassTimeLine", -- 跳过精英/噩梦难度剧情 Adaptive = "KEY_SETTING_Adaptive", -- 画质自适应开关 SettingQuality = "SettingQuality", -- 画质等级 Recommend = "KEY_SETTING_Recommend", -- 推荐 ScreenResolution = "KEY_SETTING_ScreenResolution", -- 分辨率 ShaderQuality = "KEY_SETTING_ShaderQuality", -- 材质效果 ParticleQuality = "KEY_SETTING_ParticleQuality", -- 特效等级 AA = "KEY_SETTING_AA", -- 抗锯齿 ShadowQuality = "KEY_SETTING_ShadowQuality", -- 阴影 Bloom = "KEY_SETTING_Bloom", -- 辉光 FrameLimitation = "KEY_SETTING_FrameLimitation", -- 帧率模式 Water = "KEY_SETTING_Water", -- 水面效果 LodGroupBias = "KEY_SETTING_LodGroupBias", -- LodBias LightShaft = "KEY_SETTING_LightShaft", -- 体积光 ColorGrading = "KEY_SETTING_ColorGrading", -- 屏幕颜色后期 DOF = "KEY_SETTING_DOF", -- 景深 BgmState = "KEY_SETTING_BgmState", -- 背景音开关 BgmProgress = "KEY_SETTING_BgmProgress", -- 背景音音量 SoundState = "KEY_SETTING_SoundState", -- 音效开关 SoundProgress = "KEY_SETTING_SoundProgress", -- 音效音量 DubState = "KEY_SETTING_DubState", -- 配音开关 DubProgress = "KEY_SETTING_DubProgress", -- 配音音量 DubVoiceLanguage = "KEY_SETTING_DubVoice", -- 配音语言 EnvironmentalState = "KEY_SETTING_EnvironmentalState", -- 音效开关 EnvironmentalProgress = "KEY_SETTING_EnvironmentalProgress", -- 音效音量 PCKeyMapSetting = "KEY_SETTING_KeyMap", -- PC版快捷键 LastLoginTime = "KEY_SETTING_LastLoginTime", -- 上次登录时间戳 NotificationSettingStr = "NotificationSettingStr",--通知的存储数据 HasOpenNotification = "HasOpenNotification",--是否打开过通知界面 HasOpenedNotificationRemind = "HasOpenedNotificationRemind",--是否打开过通知提醒界面 LocalSaveNotificationState = "LocalSaveNotificationState", --存储的手机设置的通知状态 MonopolySkipSingleEffect = "MonopolySkipSingleEffect", -- 大富翁玩法跳过单次投掷效果 }, --------------------------------------------------------------------------------------- --和战斗相关的设置枚举 BattleSettingEnum = { AutoRide = 1, -- 自动战斗中自动上马 AutoMusou = 2, --自动释放无双 AutoAdjutantSkill = 3, --自动释放副将技 AutoFightGoldHeroCooperate = 4, --金将协同自动战斗 AutoOpenRewardBoxWater = 5, --单人高级藏宝图自动选水箱子 AutoOpenRewardBoxDirt = 6, --单人高级藏宝图自动选土箱子 AutoOpenRewardBoxWood = 7, --单人高级藏宝图自动选木箱子 LockEquipStarSkill1 = 8, --装备套装技能升级锁定 对应上阵的6个武将 LockEquipStarSkill2 = 9, --装备套装技能升级锁定 LockEquipStarSkill3 = 10, --装备套装技能升级锁定 LockEquipStarSkill4 = 11, --装备套装技能升级锁定 LockEquipStarSkill5 = 12, --装备套装技能升级锁定 LockEquipStarSkill6 = 13, --装备套装技能升级锁定 AutoFightNormalLevel = 14, --普通关(包括精英、噩梦难度)是否开启自动战斗 NotAutoPetAttack = 15, --宠物是在主人打中人后才释放技能还是自己释放技能(false为宠物节奏,true为主人打人) AdjutantLockAttackDir = 16, --副将释放后,朝哪个方向释放技能(false为自动索敌后的朝向,true为摇杆指定的方向) }, --无双演出播放设置 SkillInterCutEnum = { Every = 1, -- 每次 DayFirst = 2, -- 每日首次 Never = 3, -- 从不 }, --endregion ****************************** Setting **************** -- 描述面包显示位置 从左下逆时针 DescriptionPanelType = { Center = 0, LeftLower = 1, LeftUpper = 2, RightUpper = 3, RightLower = 4, }, Gender = { None = 0, Male = 1, Female = 2, }, ETargetCampType = { ENEMY = 1, FRIEND_EXCLUDE_SELF = 2, ONLY_SELF = 3, FRIEND_INCLUDE_SELF = 4, ALL = 5, }, ESearchTargetCharacterType = { ANY = 0, HERO = 1, NPC = 2, SUMMON_MASTER = 3, --召唤物的主人 -- 如果是怪物,且MonsterData表配置的MonsterType为N,那么在ESearchTargetCharacterType用100+N来指定这种怪物 MONSTER_START = 101, MONSTER_END = 99999, }, --距离类型 EDistType = { DEFAULT_POINT_TO_POINT = 0, --默认,是点到点的距离 POINT_TO_POINT = 1, --点到点的距离(目标位置与双摇杆准星的距离) POINT_TO_LINE = 2, --点到直线的距离(目标位置到双摇杆方向的距离) LINE_ANGLE = 3, --夹角(从单位到目标的连线,与双摇杆方向间的夹角) }, ETargetSortType = { DIST_NEAR = 1, DIST_FAR = 2, HP_PERCENT_LOW = 3, HP_PERCENT_HIGH = 4, HP_LOW = 5, HP_HIGH = 6, RANDOM = 21, PRIORITY = 101, --优先级,需要传入优先级获取的function,如果不传会使用默认的TargetSystem.GetEntityTargetPriority,按照BOSS>精英>小怪的优先顺序选择 }, ERegionShapeType = { CIRCLE = 1, RECT = 2, FANSHAPE = 3, }, ERegionCenterType = { ENTITY = 1, POS = 2, }, AutoType = { AutoFindPath = 1, --自动寻路 AutoFollow = 2, --自动跟随 FollowingCart = 3, -- 跟随运镖车 }, -- 需要特殊处理的NPCID放在这里 NpcID = { LiuXie = 305, --皇帝刘协 TeamDungeon = 215,--用于破袭曲阳的 TeamDungeon2 = 216, --用于诸侯讨董的 }, SDKType = { None = -1, Hero = 0, GooglePlay = 1, Overseas = 2, Onestore = 3, }, -- 国籍 Kingdom = { Wei = 1, Shu = 2, Wu = 3, Qun = 4 }, -- 国籍 KingomColor = { [1] = "ffdd8b", [2] = "acff8b", [3] = "8be2ff", [4] = "ff8b8b" }, -- 品质色 QualityColor = { Green = 1, Blue = 2, Purple = 3, Orange = 4, Red = 5, Gold = 6, DarkGold = 7 }, --这个枚举只是一个key,不代表步骤顺序 HurtFormulaStepEnum = { Step_0 = 0, Step_1 = 1, Step_2 = 2, Step_3 = 3, Step_4 = 4, Step_5 = 5, Step_6 = 6, Step_7 = 7, Step_8 = 8, Step_9 = 9, Step_10 = 10, Step_11 = 11, Step_12 = 12, Step_13 = 13, Step_14 = 14, Step_15 = 15, Step_16 = 16, Step_17 = 17, Step_18 = 18, Step_CirtRatePlus = 19, Step_FinalCritRate = 20, Step_TotalDmgFactor = 21, Step_NoCrit = 22, Step_NoParry = 23, Step_FinalDamageOverrideValue = 24, Step_AmChange = 25, Step_SaChange = 26, Step_DamageReturn = 27, Step_PvPAttrFactor = 28, Step_PileHealFactor = 101, Step_PilePCLossFactor = 102, Step_PileParryEffRatioPlus = 103, Step_PileAntiParryEffRatioPlus = 104, Step_PileParryRatePlus = 105, Step_PileAntiParryRatePlus = 106, Step_PileCritRatePlus = 107, Step_PileAntiCritRatePlus = 108, Step_PileCritEffRatioPlus = 109, Step_PileAntiCritEffRatioPlus= 110, Step_PileFinalDmgFactor = 111, Step_ApplyParryRatePlus = 201, }, EDamageFactorReasonType = { PVP_GS_SUBJUGATE = 1, PVE_GS_SUBJUGATE = 2, EVP_GS_SUBJUGATE = 3, OFFICIAL_POSITION_SUBJUGATE = 4, MISSILE = 5, --来源于子弹的(updateData.MissileDamageFactor , 来源于 Missile.DynamicDamageFactor) MUSOU = 6, BUFF_OF_BATTLEFFECT = 7, }, ScreenResolutionRatio = { RatioPad4_3 = 1, --小于等于 4/3; 0 - 1.3333 RatioPadOther = 2, --大于4/3 小于 16/9 1.333-1.6667 Ratio1920_1080 = 3, --1920 1080分辨率 1.6667 Ratio2114_1080 = 4, -- 2144/1080 - 1920/1080 1.667 -1.9852 Ratio2400_1080 = 5, -- 2400/1080 - 2144/1080 1.985 - 2.222 RatioBeyond2400 = 6, -- 大于2400/1080 大于2.2222 }, -- 玩法说明ID NoteID = { Formation = 1, -- 布阵 MagicWeapon = 2, -- 神兵 HeroStar = 3, -- 武将突破 BattleGround_3V3 = 4, -- 三军争霸 BossChallenge = 5, -- 无双挑战 HeroAdvance = 6, -- 武将进阶 HeroBiography = 7, -- 名将列传 ClimbTower = 8, -- 百战雄关 EquipEnchance = 9, -- 装备强化 DrawCard = 10, -- 招贤纳士 WorldBoss = 11, -- 群英讨逆 OfflineSolo = 12, -- 演武对决 MagicWeaponStar = 13, -- 神兵突破 Horse = 14, -- 坐骑 FairPlay = 15, -- 公平竞技 Treasure = 16, -- 宝物 Achievement = 20, -- 成就 MonthCard = 21, -- 月卡 EquipMelting = 22, -- 熔炼 HeroPictorial = 42, -- 名将录 TreasureCave = 43, -- 藏宝秘境 DigTreasureExtraReward = 44, -- 挖宝额外奖励说明 Mansion = 49, -- 府邸 PersonalBoss = 56, -- 单骑讨逆 BattleGround_1V1 = 57, -- 谁与争锋 BattleGround_1V1_BP = 49310, -- 谁与争锋无双对决bp BattleGroundRank_1V1 = 58, -- 段位说明 EquipSuit = 59, -- 装备套装 GuildCultivation = 60, -- 韬略策论 AssistanceFight = 61, -- 助阵说明 DrawStraws = 72, -- 月累充 DivineWeaponForge = 75, -- 神兵锻造 WeaponPictorial = 81, -- 神兵谱 HorsePictorial = 82, -- 良驹图 TreasurePictorial = 83, -- 宝物册 StratagemPictorial = 84, -- 计略集 EffectPictorial = 42239, -- 特效集 HorseSoulGacha = 85, -- 坐骑魂珠抽卡 EquipStar = 86, -- 装备升星 PlotReview = 88, -- 剧情回顾 GodBeast = 89, -- 神兽养成 GodBeastParadise = 90, -- 神兽福地 GodBeastPictorial = 91, -- 神兽图鉴 GodBeastAdditionInfo = 92, -- 福地额外说明 ResonanceAll = 110, -- 巅峰境界 HeroLevel = 111, -- 武将等级共鸣 HeroAdv = 112, -- 武将进阶共鸣 HeroStar = 113, -- 武将突破共鸣 EquipQuality = 114, -- 装备品质共鸣 EquipEnhance = 115, -- 装备强化共鸣 JadeLevel = 116, -- 宝石等级共鸣 MagicWeaponStar = 117, -- 神兵突破共鸣 HorseStar = 118, -- 战骑突破共鸣 TreasureStar = 119, -- 宝物突破共鸣 EquipRefine = 130, -- 装备洗练说明 HongBao = 183, -- 势力红包 ResourcesChapter1 = 201, -- 命悬一线 ResourcesChapter2 = 202, -- 拦江阻敌 ResourcesChapter3 = 203, -- 浴血奋战 PayStore = 302, -- 商城 Guild = 402, -- 势力说明 GuildBoss = 403, -- 魔将来袭 GuildAllies = 404, -- 合纵连横 GuildWar = 410, -- 势力争霸 GuildParty = 411, -- 上林宴 GuildTarget = 413, -- 势力共建 AuctionWorld = 414, -- 世界拍卖 AuctionCross = 415, -- 跨服拍卖 Country = 416, -- 国家 CountryReset = 417, -- 决胜天下 CountryOver = 418, -- 天下一统 DailySignin = 419, -- 补签 Stratagem = 420, -- 计略 CountrySalary = 421, -- 国家势力仓库 俸禄 CountryChoose = 422, -- 国家选国 CountryMain = 423, -- 国家基础 GuildSalary = 424, -- 势力工资 SlgGvEMain = 427, -- GvE汉中风云主界面 SlgGvELineUp = 428, -- GvE汉中风云出征布阵 SlgGvEAuction = 429, -- GvE汉中风云拍卖 SlgGvERank = 430, -- GvE汉中风云排行 RebelStrike = 501, -- 围剿叛军 FirstCharge = 600, -- 首充说明 GoldHeroStory = 601, -- 武圣秘闻 GoldHeroBoss = 602, -- 协同讨伐 GoldHeroTask = 603, -- 武圣之路 GoldHeroStore = 604, -- 金将商店 GoldHeroExperienceLite = 605, -- 金将轶事 GoldHeroMain = 606, -- 金将主界面 Monopoly = 610, -- 大富翁(九州秘宝) HorseRear = 611, -- 养马(饲育大师) CommandTheWorld = 612, -- 号令天下 CommandTheWorldSingle = 48478, -- 单服沙场点兵 SuperGoldMain = 621, -- 彩金将-主界面 SuperGoldLevel = 622, -- 彩金将-体验关 SuperGoldBoss = 623, -- 彩金将-试炼关 SuperGoldDrawCard = 624, -- 彩金将-抽卡 SuperGoldHonorOrder = 625, -- 彩金将-战令 SuperGoldLottery = 626, -- 彩金将-转盘 NewYear = 631, -- 元旦活动 SceneQuiz = 632, -- 一站到底答题 NewYearPray = 633, -- 元旦祈福 SceneQuizReward = 634, -- 一站到底奖励预览 FriendRecharge = 640, -- 金兰邀约(组队充值) AnniversaryPrepare = 650, -- 周年预热 MultiplayerDungeon = 701, -- 鏖战洛阳 Nobility = 750, -- 爵位晋升 FightThrone = 800, -- 逐鹿中原(大乱斗) HeroAppearance = 801, -- 武将外观 WeaponAppearance = 802, -- 神兵外观 HeroAppearanceAttr = 803, -- 武将外观属性 WeaponAppearanceAttr = 804, -- 神兵外观属性 CountryWorldBoss = 811, -- 战区世界Boss WarZoneAuction = 814, -- 大拍卖 HeroFund = 815, -- 名将之路 HorseFund = 816, -- 玉络金鞍(坐骑之路) TreasureFund = 817, -- 物华天宝(宝物之路) GoldIngotFund = 818, -- 元宝战令 CountryWantedTask = 820, -- 国战悬赏任务 CountryNightBoss = 830, -- 国战晚间Boss RewardsRetrieve = 832, -- 奖励找回 Storm = 840, -- 暴风 HonorOrder = 880, -- 战令 HonorOrderAddedReward = 881, -- 战令--额外奖励说明 DemonGod = 890, -- 魔神降世 DemonGod_Damage = 891, -- 魔神——伤害说明 DemonGod_SelectArray = 892, -- 魔神——选将说明 FreeLineUp = 893, -- 选将系统优化-详情界面说明 GodBeastActivity = 910, -- 神兽活动 FairPlayReplay = 1501, -- 公平竞技回放 FairPlayHistoryMain = 1502, -- 公平竞技战绩 HeroMatch1v1 = 2175, -- 天下群雄 1v1 HeroMatch3v3 = 34648, -- 天下群雄 3v3 HeroMatch3v3_TeamFormation = 34649, -- 天下群雄 3v3 布阵说明 DragonArtery = 2730, FairSoloTournament = 3065, -- 天下会武 PetFormation = 38024, --宠物上阵 PetBase = 38025, --宠物养成 PetRune = 38026, --宠物符文 BattleGroundRank_3V3 = 4001, -- 段位说明 LuckyLottery = 5014, -- 幸运扭蛋 PKHall = 6001, -- 自定义房间大厅 PKRoom1 = 6002, -- 自定义房间1v1 PKRoom3 = 6003, -- 自定义房间3v3 GVGFightMain = 6011, -- 攻城略地 GVGFightRank = 6012, -- 赛季排行 GVGFightGuardingArray = 6013, -- 护城阵 GVGFightReward = 6014, -- 奖励 GVGFightSeasonMedal = 6015, -- 勋章 GoldHeroOptional = 6017, -- 金将自选卡池 SuperGoldOptional = 6018, -- 彩金自选卡池 AnniversaryLuckyDraw = 6019, --周年庆抽奖 HeroSubstitute = 6026, --武将置换 ReHeroSubstitute = 6027, --逆转武将置换 ExpelMonster = 6028, --元旦活动恶兽驱役 GuildMine = 65001, -- 矿场 SiegeCity = 6021, -- 攻城战 SiegeCityAdjust = 6022, -- 攻城战调整战场 SiegeCityChooseHero = 6023, -- 攻城战选择武将 SiegeCityBuild = 6024, -- 攻城战建筑 SiegeCityTax = 6025, -- 攻城战税收 KingChallenge = 6030, -- 王者挑战 FairPlayCard = 6031, -- 公平竞技道具卡 OptionalTreasure = 6040, --心愿宝物 OptionalHorse = 6041, --心愿坐骑 OptionalGodBeast = 6042, --心愿神兽 WeaponForgeSoul = 6050, --神兵铸魂 ThreeTeamFight = 511, -- 群雄演武 HeroAwakenSkill = 44360, -- 觉醒武将技能 WeaponAwakenSkill = 44361, -- 觉醒神兵技能 WeaponAwakenSkillPlan = 44359, -- 灵识方案 AwakenActivity = 44358, -- 觉醒试炼活动 SiegeCityLeader = 16021, -- 城池站指挥说明 TeamFairChampionship = 41700, --天下会武3V3 TurnTableRateJP = 100004, --日本专用显示龙神转盘的抽奖概率新增的说明 LaterEnter = 49060, --后起之秀 DyeAppearanceColor = 6051, DyeAppearanceSuit = 6052, AppearanceLibrary = 6053, DyeLibrary = 6054, DyeDrawCard = 6055, SubjectMonth = 46966, --大赛季活动 MonthHonorOrder = 46967, --赛季战令 MonthHonorOrderExtraReward = 46970, --赛季战令额外奖励 MonthBossChallenge = 46968, --无双挑战-赛季版 Rogue = 46969, --肉鸽大作战 }, -- 击杀提示 ComboType = { Default = 1, -- 默认显示 连击+“X破” IsKillHero = 2, -- 显示 “X斩” IsKillHeroAndAssist = 3, -- 显示 “X斩”+ X助 }, -- 仇敌关系 RivalType = { None = 0, -- 不是敌人 Common = 1, -- 一般敌人 Sworn = 2, --死敌 }, --特殊的2进制数字 BinaryFlag = { MaxByte = 256, MaxShort = 32768, }, -- 判断投放金品质武将、坐骑、神兵是否显示 ShowGoldenType = { Hero = 1, -- 武将 Horse = 2, -- 坐骑 Treasure = 3, -- 宝物 GoldIngot = 4, --元宝战令 }, LightEffectType = { Normal = 0, -- 普通特效 ,播放模式 Footprint = 1, -- 贴合并垂直地面的走路循环播放,如:脚印特效 IdleLoopShow = 2, -- 只在idle时 且非骑马时 循环播放 LoopShow = 3, -- 与2区分下,不管是不是idle都会按配置间隔循环播放 }, SDKMonitorType = { CDN = "cpCDN", Game = "cpGame", PackageCfgUrl = "cpPackageCfgUrl", }, SDKMonitorTriggerType = { Chat = "Chat", Auth = "Auth", PackageCfgUrl = "PackageCfgUrl", CDN = "CDN", Announcement = "Announcement", GameConnect = "GameConnect", }, AppearanceType = { Fashion = 0, -- 时装 LightEffect = 1, -- 光效 }, ChannelAppDownloadURL = { [1] = "https://bs-hmt-dl2.taiplat.com/hmt/apk/DL2_HMT_Release_encrypted.apk", --官网 [2] = "https://play.google.com/store/apps/details?id=com.newtypegames.dl2hmt", --Android [4] = "https://apps.apple.com/tw/app/id1580670593", --IOS [5] = "https://www.taptap.io/app/226417", --Taptap }, WorldBossType = { WorldBoss = 1, -- 普通世界Boss WarZoneWorldBoss = 2, -- 战区世界Boss }, PictorialType = { Hero = 1, -- 武将图鉴 Horse = 2, -- 坐骑图鉴 Treasure = 3, -- 宝物图鉴 Weapon = 4, --神兵图鉴 Stratagem = 5,--计略图鉴 GodBeast = 6, --神兽图鉴 LightEffect = 7, --光效图鉴 Appearance = 8, --皮肤图鉴 Dye = 9, --染色图鉴 }, Deeplink = { GoldenHero = "unitydljws2://GoldenHero", SuperGoldenHero = "unitydljws2://SuperGoldenHero", FirstChargeAlipay = "unitydljws2://firstChargeAlipay", LuckyLottery = "unitydljws2://LuckyLottery", FairSoloTournament = "unitydljws2://FairSoloTournament", Ceremony = "unitydljws2://Ceremony", --各种庆典活动,包括元旦活动、黄忠活动等,对应ActivityType.NewYear运营活动类型 WarbandTournament = "unitydljws2://WarbandTournament", --天地群雄3V3 LoginGame = "unitydljws2://LoginGame" --登录游戏,只是进游戏的话目前什么也不需要做,占坑 }, EnumBattlePropOverlayType = -- 战斗道具的叠加规则 { Stack = 0,--堆放在按钮位置 Integrat = 1,--与同位置的同道具合并 Refresh = 2,--替换同位置的同道具(刷新所有信息) }, EMaterialType = { DISSOLVE = 1, FROZEN = 2, TRANSPARENT = 3, }, EnumBattlePropExtraUIType = -- 拥有道具时额外表现的UI { HeadBossIcon = 1, -- 头顶的bossUI + 倒计时声音 }, VirtualCameraType = -- 虚拟相机类型 { TargetVirtualCamera = 1, PVPTargetVirtualCamera = 2, UIShowVirtualCamera = 3, TalkVirtualCamera = 4, UIShowForFormationVirtualCamera = 5, UIBossChallengeVirtualCamera = 6, UIFormationSelectVirtualCamera = 7, UIiWarHorseVirtualCamera = 8, }, SDKLoginType = { Android = { jp = "googlegame,twitter,platAccount,inherit,guest", hmt = "facebook,googlegame,platAccount,guest", }, iOS = { jp = "apple,twitter,platAccount,inherit,guest", hmt = "facebook,apple,platAccount,guest", }, Win = { --jp = "apple,twitter,platAccount,inherit,guest", hmt = "platAccount,guest,qrCode", }, default = { jp = "guest", hmt = "guest", } }, AnnualArchiveJP = { QA = "http://sangoku-gokusen.com.demo.herogame.com/year/login?service_id=%s&role_id=%s", Prod = "https://sangoku-gokusen.com/year/login?service_id=%s&role_id=%s", }, UISkillBtnResetType = { RecordReleaseCount = 1, EnterExtraCD = 2, TimingUseSkill = 3, TimingUseSomeSkill = 4, }, -- 子弹碰撞枚举 MonsterBeTriggerType = { All = 0, -- 可以被所有entity的子弹碰撞到 None = 1, -- 不能被任何子弹碰撞到 OnlyMaster = 2, -- 只能被主人的子弹碰撞到 }, -- 技能装饰功能 SkillDecoratorType = { QuitReplaceSkillByCount = 1, -- 参数1:替换的技能 ;参数2:释放计数的最大条件数(0或nil表示无需此条件判断) ExtraCD = 2, -- 技能额外CD倒计时(主要是给一些无CD的技能使用)。参数1:总CD TimingUseSkill = 3, -- 定时释放本技能 TimingUseSomeSkill = 4, -- 定时释放某个技能(指定的skillIndex)。 }, EntityCullingMode = { NoCulling = 0, --不剔除 Normal = 1, --会被距离、视野剔除,计算容量,会被容量剔除 PersistShow = 2, --会被距离、视野剔除,计算容量,但是不会被容量剔除 }, PetSkillEnum = { Normal = 1, Skill = 2, }, PetMissileGroupDic = -- 宠物子弹固定的分组 { [99] = true, -- 普攻 [100] = true,--技能 }, PlayerHangUpState = { None = 0, AutoFight = 1, Punish = 2, PunishManualFight = 3, -- 惩罚后玩家回来手动战斗 }, --GMS的开关 GMSSWitchType = { PunishForAFK = 44462, -- 挂机惩罚 }, } for i, v in ipairs(LuaConst.AttrIntType) do LuaConst.AttrTypeId[v] = i end --定义了设置的默认值,即玩家设置为空时的含义 LuaConst.EDefaultPlayerSetting = { [LuaConst.BattleSettingEnum.AutoRide] = true, [LuaConst.BattleSettingEnum.AutoMusou] = false, [LuaConst.BattleSettingEnum.AutoAdjutantSkill] = true, [LuaConst.BattleSettingEnum.AutoFightGoldHeroCooperate] = true, [LuaConst.BattleSettingEnum.NotAutoPetAttack] = false, [LuaConst.BattleSettingEnum.AdjutantLockAttackDir] = false, } LuaConst.HERO_COMMON_CD_KEYPOS_LIST = { LuaConst.ESkillKeyPosition.Slash, LuaConst.ESkillKeyPosition.Skill1, LuaConst.ESkillKeyPosition.Skill2, LuaConst.ESkillKeyPosition.Skill3, LuaConst.ESkillKeyPosition.Dodge, LuaConst.ESkillKeyPosition.MusouNormal,} LuaConst.SDKChannelId = { HuaWei = "11", Hero_Android = "18", --英雄-安卓 XiaoMi = "23", --小米 Game4399 = "24", --4399 TencentYYB = "35", --腾讯应用宝 BiliBili = "46", --B站 Hero_iOS = "56", --英雄iOS NuBiYa = "70", KuaiShou = "89", --快手 DouYin = "235", --抖音 } --这里只定义需要用的少量子渠道ID,不是全部的 LuaConst.SDKSubChannelId = { HaoYouKuaiBao = "161", --好游快爆,属于 SDKChannelId.Hero_Android TapTap = "167", --taptap,属于 SDKChannelId.Hero_Android KuPai = "233", --酷派渠道 } --指定一些UseAnimTime的Buff在没有动画时的默认持续时间(秒) LuaConst.BuffUseAnimTimeDefaultDurationInSec = { [LuaConst.SpecialBuffs.InHitNormal] = 1.1, [LuaConst.SpecialBuffs.InHitFlyPlayer] = 0.5, [LuaConst.SpecialBuffs.InHitFlyMonster] = 0.8, [LuaConst.SpecialBuffs.InGrounding] = 0.4, [LuaConst.SpecialBuffs.InHitDown] = 0.95, [LuaConst.SpecialBuffs.InHitDownToFancyStanding] = 0.5, [LuaConst.SpecialBuffs.InStanding] = 1.4, [LuaConst.SpecialBuffs.InHitDown2Player] = 0.5, [LuaConst.SpecialBuffs.InTurningOver] = 1.5, } -- 键位设置 需和Enum.cs里对应 LuaConst.KeyMapEnum = { EW_KEYMAP_SKILL_BTN_NORMAL = 0, --普攻 EW_KEYMAP_SKILL_BTN_1 = 1, --第一个技能按钮(通常是控制/位移/回复) EW_KEYMAP_SKILL_BTN_2 = 2, --第二个技能按钮(通常是伤害/减速) EW_KEYMAP_SKILL_BTN_3 = 3, --第三个技能按钮(通常是无双) EW_KEYMAP_SKILL_BTN_4 = 4, --第四个技能按钮(通常是副将) EW_KEYMAP_SKILL_BTN_DODGE = 5, --闪行 EW_KEYMAP_SKILL_BTN_5 = 6, --第五个技能按钮 EW_KEYMAP_SKILL_BTN_STRATAGEM = 11, --计略技能 EW_KEYMAP_SKILL_BTN_FAXIANG = 12, --法相技能 EW_KEYMAP_SKILL_BTN_GODBEAST = 13, --神兽技能 EW_KEYMAP_MOVE_FORWARD = 20, --前进 EW_KEYMAP_MOVE_BACK = 21, --后退 EW_KEYMAP_MOVE_LEFT = 22, --左移 EW_KEYMAP_MOVE_RIGHT = 23, --右移 EW_KEYMAP_TEAM_MIDDLE = 32, --中军 EW_KEYMAP_TEAM_REAR = 33, --后军 EW_KEYMAP_SETTINGS = 41, --设置 EW_KEYMAP_ENTER = 1001, --Enter键 EW_KEYMAP_ROTATECAMERA_LEFT = 1002, EW_KEYMAP_ROTATECAMERA_RIGHT = 1003, } LuaConst.FullScreenMode = { ExclusiveFullScreen = 0,--独占全屏 FullScreenWindow = 1, --全屏无边框 MaximizedWindow = 2, --最大窗口化 Windowed = 3, --窗口化 } LuaConst.SupportResolution = { [1] = {1280,760}, [2] = {1360,768}, [3] = {1440,900}, [4] = {1600,900}, [5] = {1680,1050}, [6] = {1920,1080}, [7] = {2880,1800}, } LuaConst.ModelType = { PreviewModel = 1, --展示模 SceneModel = 2, --场景模 BattleModel = 3, --战斗模或者是PVP模 } LuaConst.ChangAnRushHUDState = { None = 0, --未建造, Idle = 1, --停止状态 Run = 2, --行走 AttackGate = 4, -- 攻击城门 } LuaConst.NOIdlePosHorseDic = {[22]=true,} -- 没有idlepos动画的坐骑 --标记哪些 BattleEventId 是会抛出单位专属事件的 LuaConst.EntityExclusiveEventDic = { [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_CAUSE_HP_LOSS] = true, --施加hp损伤数值计算前 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_ADD_BUFF] = true, --获得任意Buff之后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_CAST_BUFF_ADDLAYER] = true, --单位施加任意Buff造成层数上升之后(层数没有上升时不会触发) [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_DELETE_BUFF] = true, --失去任意Buff之后, 注意buff无法监听到自身删除事件 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_INTEGRAL_SECOND_UPDATE] = true, --单位每次整秒刷新时 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_MISSILE_HIT_TARGET] = true, --单位用子弹击中目标后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_HIT_BY_MISSILE] = true, --单位被子弹击中后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_MISSILE_HIT_ONCE] = true, --子弹一次性命中事件 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_MISSILE_BORN] = true, --子弹出生后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_MISSILE_CANCEL] = true, --子弹销毁时 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_CAUSE_ATTR_CHANGE] = true, --单位改变一个的单位(包括自身)的属性前 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_HP_CHANGE] = true, --单位血量改变前,跟ENTITY_BEFORE_GET_HP_LOSS是同一个事件,紧接在ENTITY_BEFORE_GET_HP_LOSS之后,加血也触发 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_HP_CHANGE] = true, --单位血量改变后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_CALC_HURT_RESULT_AS_CASTER] = true, --作为发射者计算子弹公式之前(private.CalculateHurtResult最开始) [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_CALC_HURT_RESULT_AS_TARGET] = true, --作为受击者计算子弹公式之前(private.CalculateHurtResult最开始) [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_GET_HP_LOSS] = true, --受到hp损失数值计算前,在ApplyDamageFactor之前 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_CAUSE_HP_LOSS] = true, --施加hp损伤后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_GET_HP_LOSS] = true, --受到hp损失后 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_MISSILE_AFTER_SETHITMOVE] = true, --设置子弹命中人的位移数据后,移动开始前。 [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_APPLY_FINAL_DMG_FACTOR_AS_TARGET] = true, --作为受伤者,应用最终伤害系数之后(计算出伤害值8时,ApplyFinalDamageOverrideValue前) -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_SLAVE_CAUSE_HP_LOSS] = true, --自己的召唤物施加hp损伤后 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_USE_BUFF_SKILL] = true, --单位释放BuffSkill后 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_STRATAGEM_SKILL_START] = true, --单位 计略主动技能 释放 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_SKILL_START] = true, --单位由按钮触发的非普攻技能释放开始,通过技能表AutoNextID释放的不算 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_DELETE_PC_BUFF] = true, -- 单位失去提供护盾(pc属性)的buff后 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_BEFORE_CAUSE_HP_HEAL] = true, --施加hp治疗计算前 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_DODGE_START] = true, --单位闪避技能释放开始 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_BE_DRIVE] = true, -- 单位被驾驶后 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_OFFDRIVE] = true, -- 单位脱离被驾驶后 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_KILL] = true, --单位完成击杀后 -- [LuaConst.EBattleEventId.ENTITY_AFTER_SLAVE_BORN] = true, --单位的召唤物出生后 } --主城修改替换类型 LuaConst.LevelCfgReplaceType = { Level = 1, Npc = 2, LevelItem = 3, } return LuaConst